Shiny NOVA&WショーカのNEOスーパー空想(妄想)タイム

主に特撮やSFロボット、TRPGの趣味と、「花粉症ガール(粉杉翔花&晶華)というオリジナルキャラ」の妄想創作を書いています。

妖精女王ズ、第1部完(SW続フェアリーガーデン1ー8)

第1部終了に向けて

 

NOVA「前回で魔法陣ミッションのクライマックス戦闘が終わったので、今回で第1部が終わるはず。まあ、帰り道で迷わなければの話だが」

晶華「結局、たった1つのミッションで終わってしまったわね」

NOVA「その間に、地水火風4つの大妖精に出会ったりしたんだから、密度は濃かったと思うんだがな。妖精郷の各地を旅して回って、現状をあれこれ理解する流れだったし」

翔花「思ってたよりも、魔神の出現が多かった感じ」

NOVA「ソード・ワールドでは珍しく、蛮族の出現が少ないシナリオだよな。前作のミストキャッスルや続編のミストグレイヴが蛮族だらけのシナリオだったのに対し、こちらは前半が動物系で、後半が魔神系の敵が多いシナリオだと思う」

009『別ブログの「魔神ハンター」が、タイトルに反して魔神があまり出ないストーリーになってるみたいだな』

NOVA「作者としては『魔神の巣食う地下100階の魔窟』というシナリオの宣伝文句で、蛮族社会の地下で魔神退治にもスポットが当たる……的なプレイ前イメージを抱いていたんだな。だけど、実際は『魔神が魔窟にしか出ない』ので、こっちのシナリオの方が魔神退治ものに相応しい展開になってしまっているわけで」

ケイP『妖精郷を脅かすのが、過去の魔女の影と、吸血鬼と、魔神の3つで、そこに魔力の枯渇で世界崩壊の危機が……ってシナリオ背景だッピね』

NOVA「世界崩壊の危機って、安易に言葉にしてしまうと、世界観がチャチというか小ぢんまりとしてしまって、俺はあんまり好きじゃないんだよね。90年代の世紀末に流行したフレーズで、その前は70年代の大予言ブームからの流れがあったり、その前の50年代〜60年代の核戦争やら東西冷戦の危機感から続いて、80年代に宇宙も含めた世界滅亡がSFアニメやフィクションで派手なスペクタクル映像をもって描写された。そして80年代は『世界滅亡が非常に大事なドラマチックな単語だった』のに対し、90年代になると現実の空気感がフィクションを凌駕するようになって、フィクションでは『世界崩壊(笑)』というレベルに達した」

ジョエル「世界滅亡や崩壊がギャグって、どういうことですか? 87年時代のぼくは割と本気で心配していたんですよ」

NOVA「昭和末期の頭だとそうだよな。80年代は『世界は核戦争とか隕石落下で崩壊して、人類の大半が死に絶えた中でのバイオレンスな荒野で、生き延びた数少ない人たちが危険にさらされ、サバイバルの闘争を繰り広げる物語』が語られる一方で、『アイドルの歌が世界や人の心を救う』とか『異世界から来た女の子が助けを求めたり、トラブルをもたらしたり、願望を叶えたりする』とか『三角関係チックなラブコメ』とか、そういう話が世の中を席巻していた」

009『90年代はゲームの影響が大きくて、美少女ものは三角関係に収まらず、「攻略対象の女の子が数多く登場するハーレム物への流れ」に突入していったな。アイドル関連でも、それまでは最大3人トリオまでで活躍していたユニットが、大勢のグループブランドを売りにするように「多数ある群像の中から自分の推しを見つけてプッシュするのがオタクの生き様」になって、自分の推しの魅力を語るのが嗜みとされる時代だ』

NOVA「アイドルとかラブコメの話はさておき、世界滅亡の話に戻すと、『資源の枯渇と環境破壊』が大きく取り沙汰されるのは、昭和と比べての平成の特徴だと思う。70年代の石油ショックとか公害問題に端を発する流れなんだろうが、その時に教育を受けた子どもたちが大人になって社会の中核に入って行くのが平成だったからな。今の教育が20年後から30年後の世の中の流行を生み出すのは明らかで、俺自身は職業的に教育の変化と時代の変化をつなげて考えられる立ち位置になるわけで」

晶華「80年代は環境問題に注目が当たらなくなった?」

NOVA「開発による環境破壊よりも、戦争とか放射能汚染という派手な方向に視線が向けられていたからなあ。90年代になると、冷戦終結で全面核戦争の危機が避けられた反面、湾岸戦争で改めて石油資源に注目が当たったり、大規模戦争よりもテロの恐怖に視点が移ったり、震災とかで地球環境に注目が集まる流れだ。80年代は宇宙開発が盛んで、文明の目が外側に向かいがちだったのに対し、90年代は足元を見つめ直そうとか、内向き思考になりがちになったと考える」

翔花「ゼロ年代は?」

NOVA「IT化の影響が大きくなるな。世界観というテーマでは、90年代に『世界滅亡というタームが陳腐化して、一種のギャグにさえなった』と断じるが、それはゲームの影響で『世界滅亡を企てる魔王と、それを阻止すべく頑張るプレイヤーの操作する勇者』という構図が一般化し、『ゲームの描く箱庭世界が安易に大量生産された』から、それこそゲームや関連フィクションの受け手は『世界滅亡? またかよ』って気分になる。世界滅亡というテーマが食傷されて、衝撃を与えなくなるんだな。

「そもそも、世界滅亡に切迫感を持たせるには『まず、リアリティのある世界での生活を実感させる』必要がある。つまり、滅亡の危機に瀕する前の世界を丁寧に構築して、きちんとリアリティを感じさせるレベルで感情移入させてこそ、それが崩壊するドラマを真剣に受け止められる。そういう段取りを構築せずに、いきなり世界が崩壊するよと言われても、『よく知らない人間がいきなり殺されたシーンだけ見せて、さあ、悲しめ、と言っているようなもの』で、馴染みのある愛着をもった人間の悲劇と、ポッと出の赤の他人の悲劇に同じくらい感情移入するのは難しい」

 

ジョエル「つまり、愛着を持たない世界が滅びると言われても、『ふ〜ん、だから何?』って受け止め方になるんですね」

NOVA「物事を真面目に受け止めてもらえるには、前段階としての愛着をどう構築するかが課題なんだな。そのために『日常シーンを描く中で愛着を構築する』ことが大事。愛着のない世界が崩壊しても感情移入できないし、いとも簡単にルーティンワーク的に壊される世界描写を繰り返すとギャグにしかならない。それが分かったから、90年代からゼロ年代は『世界滅亡と、主人公やヒロインの感情を直結させるセカイ系の手法』が流行った。世界に感情移入させるよりも、主人公やヒロインに感情移入させる方が作劇的に容易で、そして主人公やヒロインの生死や感情の起伏が世界の動向に影響を与えるとなれば、必然的に物語はダイナミックかつドラマティックになる」

晶華「主人公やヒロインが世界にとっての重要人物になるわけね」

NOVA「お前の力が世界を変えるとか、世界平和のためには彼女が犠牲にならなければならないとか、そういう設定だと話が派手になるのは間違いないけど、凄い話と面白い話が一致するとは限らないから、セカイ系にも限界が来たんだな」

 

セカイ系と日常系の流れ

 

晶華「前置きが長いんだけど、これって妖精郷の話につながるの?」

NOVA「思いきりつながるから安心しろ」

翔花「とにかく、妖精郷にも世界崩壊の危機が近づいているってことね」

NOVA「事件が発生して、それを解決するのがTRPGの物語の基本だな。そして、NPCから依頼されたお使い仕事と、それを妨害するアクシデントをいかに切り抜けるかという序盤の展開から、自分たちの世界(街や国や大陸や星や宇宙すべてなどスケールは様々)のピンチを救う中盤以降の物語に展開するのが、いわゆるキャンペーンってもので、フェアリーガーデンもそういう流れを示している」

009『確かにそうだな。最初はネコ探しから始まって、ネコ妖精の管理する施設の充実を図るために依頼をこなし、その中で妖精郷の謎を解明したり、行方不明の女の子を探したりしているうちに、主人公のカシュミーラが妖精女王の魂の後継者であることが分かって、双子のエマを助けて、妖精郷の平和を守るために魔神退治する話に展開しているのが今だと』

NOVA「まあ、プレイヤーキャラクターが過去の妖精女王に縁する者だという設定は、元のシナリオにはないんだけどな。その辺は、キャラの当事者性を高めるための改変であり、プレイヤーの晶華の感情移入を高める手法。この『当事者性を高める』『あなたに無関係の話ではなくて、事件を解決できるのはあなただけ』というのが、21世紀のTRPGが生み出したドラマ構築の手法になる。

「元来のTRPGでは、プレイヤーキャラが演じるのは名もなき一介の冒険者で、それが冒険を経て成長する中で、世界にとっての重要人物になっていくのが定番。D&Dも、ソード・ワールドも、ゲームのコマとも言える代替可能な一冒険者からスタートして、死んでしまえばキャラを作り直してやり直し。キャラが生き延びて成長を重ねる中で愛着が生まれ、何者かになっていく過程を楽しむんだが、その後、21世紀になるにつれて『キャラクターをストーリーに密接に絡める背景設定構築システム』が定番化していき、『NPCとのコネも含めて、世界の中の立ち位置が明確化して、役割演技を助長する手法』がFEAR社製品を中心に、生み出されていった」

晶華「SNEさんは違うの?」

NOVA「ゲームやシナリオにもよるけど、FEARさんのゲームは個別導入がメインで、SNEのゲームはグループ導入がメインだと思う。まあ、うちのフェアリーガーデンは『みんなまとめて妖精郷に引きずり込まれた』というグループ導入に加えて、『お宝探しのカシュミーラ』『謎解き目的のサイバ☆リオン』『エマお嬢さま探しのキャプテン・マークス』と個別導入も混ぜてみたんだけどな。

「それはともかく、セカイ系って話に戻すと、『主人公やヒロインの感情が世界全体にダイナミックに影響する』って設定は、物語が重くなり過ぎる嫌いがあるし、そこまで深刻な状況に立たされたキャラがふざけた行動をとると、もっと真面目にやれよ、と真面目な読者の感情移入を阻害してしまう。作者が読者に何を見せたいかって話だが、『キャラの悲劇と、それを解消するための熱いバトル、そこから救われてのハッピーエンド』を描きたいなら、つまらないギャグ描写が興醒めになる。話が重くなり過ぎたからギャグで緩和って手法はありだが、それを同じキャラでやったりすると、ただの精神分裂だ」

009『コミックやアニメなら、ギャグ顔とシリアス顔の変化でテンポ良く演出できるんだろうけど、文章だと難しいんだよな』

NOVA「軽くてテンポの良い文体と、じっくりキャラの内面心理を描写した文体は違うもんな。ビジュアル的に切り替えしやすい絵柄と違って、文章で軽さと重さをコロコロ切り替えられると、読者が付いて来られない。リーダビリティの欠如した文章の一つに、作者は自分の作品で何を描きたいのかが見えていないケースが挙げられる。例えば、『重くてシリアスなストーリー』か『軽くてノリのいい陽性ストーリー』か、方向性を明確に意識しないと、どっちの読者にも受け入れにくい話になる」

翔花「NOVAちゃんはどっちのスタイル?」

NOVA「重い背景のストーリーを、明るいキャラが前向きにハッピーに乗り越えるストーリーが今の理想だな。陰鬱に深刻に悩み込むキャラは、書いていて非常に疲れるし、今だと読むのも耐えられん。自分の中の闇と向き合うような物語は、若い時ならともかく、そこから何かを汲みとって学べる年頃は過ぎ去ったと思う。他人の心の闇よりも、闇を突き抜けた輝く光が感じとれる作品から生きる力をもらいたいし、自分もそういう作品を評価したいわけで」

ケイP『セカイ系は、自分の運命や感情が世界の去就に直結するという点で、肥大化した自我の生み出した作品ジャンルという意見がありますが』

NOVA「インターネット発展の歴史と重なる部分もあるなあ。インターネットで情報をいろいろと調べられるようになって、また人付き合いの広がりも加速する中で、ちょっとした万能感に浸れたりもする。現実を知らないが故の全知全能感が、セカイ系の流行と同時期に発展して、ゲーム感覚という言葉ともリンクして、ゼロ年代の流れを生み出したんだろうけど、それが半ばになって日常系の流行に切り替わった。

「ネットの発展で新たに生まれた感覚が『世界は一つでないというマルチバース』の概念の一般化にあると思う。つまり『世界をつなげて、一つのユニバース化することを目的としたネットの世界が、多種多様な価値観の共存ではなく衝突と分断を招く中で島宇宙化していく流れ』で、不安定な多元宇宙の中で崩壊する世界が日常茶飯事になり、世界崩壊を描くことがフィクションで劇的ではなくなったというか、CGによる映像表現の進化でカタストロフィ描写が当たり前になって、大した売りとは言えなくなったわけだ」

晶華「じゃあ、何が売りになったの?」

NOVA「崩壊ではなく、建設もしくは再建だろうさ。『ものづくり』という言葉が流行り始めたのは世紀末から21世紀初頭で、コンピューターで表現できる映像がリアルさを増していくにつれて、仮想世界で何かを作るというムーブが趣味の世界に波及し、2011年の『マインクラフト』やら、フィクションの世界でも生産活動や製造活動を描いた物語が当然のようになる。組織運営とか企業経営のノウハウで、異世界ぐらしを満喫するラノベとかは10年代の一つのトレンドだろう? 破壊ではなく、創り出すことが平成後半の流行りだったのは、まあ東日本でリアルな破壊を経験したことへのアンチテーゼかもしれないな」

009『マルチバース化と、創造もしくは再建が10年代のキーワードだと?』

NOVA「『シン・ゴジラ』を破壊の映画と見るか、再建の映画と見るかという意見も分かれるし、破壊の後の新生まで描いてみせることで物語は完結するのが今の時代。昔なら、壊さないように守るのがドラマの主眼で、守りきれない破滅を描いたのが90年代からゼロ年代のペシミスティックな時期で、そこから10年代に破壊の後の新生を志向していたんだけど、令和に入って疫病と戦争という困苦が発動しているのが今だな。また、闘争の時代に逆戻りするのだろうかね」

 

晶華「ちっとも妖精郷につながって来ないんだけど?」

NOVA「妖精郷はものづくり要素を示していたゲームで、序盤はネコ妖精といっしょに、おもてなし亭を発展させる。中盤で魔女とアラマユの関係性が、セカイ系に通じる様相を帯びて来るな。闇堕ちした魔女の妖精郷世界に対する妄執が起因となって、世界は緩慢な滅びの道を歩む。そこにもっと過激な破壊をもたらすのが魔神で、それまでの妖精たちの楽園をストレートに脅かす災厄となる。この災厄に抗って、妖精郷の平和を守るために成長しようって話が今なんだ」

翔花「あっ、つながった」

NOVA「ただ、個人的には『自分の日常を維持する空間に癒しを求める小宇宙を維持すること』が時代の趨勢にもなっていると思うんだな。世界崩壊の危機よりも、建設的に、ものづくりとか、創造のための戦いとか、そういう物語を楽しみたいんだよね」

009『建設的ってキーワードは昔から好きなんだな』

ジョエル「『戦争という破壊好意の中で何かを作り出せるから補給部隊に入った』って、マチルダさんも言っていましたからね」

翔花「マチルダさんって誰?」

ジョエル「何と。令和の時代には、マチルダさんで話が通じないのですか?」

NOVA「令和の時代には、ククルス・ドアンが旬になってるので、そのうちマチルダさんやウッディ大尉の話がリメイクされる可能性もあるんじゃないか?」

晶華「マチルダさんもククルス・ドアンも、ソード・ワールドには関係ないでしょ!」

NOVA「そうだな。じゃあ、急遽、システムを切り替えて……」

009『させるか! マピロ・マハマ・ディロマト!』

NOVA「何だとッ!?」

 

AVON!

白い閃光と共に消失す。

 

翔花「NOVAちゃんが消えた!?」

009『GM権限で退場させた。前置き雑談に留まらず、他のシステムを取り出したりしたら、ぼくのマスタリングの目に余る妨害行為だからな』

晶華「どこに消えたの?」

009『さあ。そう遠くない未来のどこかじゃないか? 時空魔術師だったら、難なく帰って来るはずだから、心配する必要はないはず』

晶華「そうね。NOVAちゃんだったら、ドアサまでには帰って来るはず。それより、邪魔者が消えたんだから、妖精女王ズのプレイに専念しましょう」

 

 こうして、NOVAは島流しの刑にされたのだった。シクシク。

 

おもてなし亭への帰還。そして……

 

GM(009)「気を取り直して、プレイを再開しよう。魔法陣の試練を無事にクリアして、〈星降る枝〉を入手した君たちは、これから帰り道につくのでいいよね」

ミリィ(晶華)「これ以上、寄り道するつもりもないしね。【魔法陣の広場】から北エリアの【停留所のある丘】に移動します。移動判定は……(コロコロ)9で成功」

GM「時間は5日めの夕方か。停留所には『夜闇の輪』があるね。中に入る?」

エマ(翔花)「入ります」

ミリィ「慌てて止めます。エマちゃん、ここに入ると夜になっちゃうの。うまくすれば〈闇精鉱〉が手に入るんだけど、2つも持ってるしね」

エマ「今は夕方。次は夜。1tbを無駄にするだけなら入ってもいいと思うんだけど。わたしは入ったことないし」

ミリィ「そんなに言うなら、入ってみましょう」

エマ「わあい。入った」

GM「夜になったね。ドラクエラナルータの呪文を使ったようなものか。2Dを振ってみて」

エマ「8」

GM「じゃあ、何も起こらない。10以上で〈闇精鉱〉が手に入るんだが」

マークス(ケイP)「確率にして6分の1ですね。あまり高くない」

ミリィ「キャプテンさん、ピヨはどうしたの?」

マークス「えっ? それって、まだ有効なんですか?」

GMレジスタンスの歌は4日めの昼スタートだから、魔法陣の試練を経て終了したけど、頭の花と、ピヨと、大ダメージ受けたら下着姿になる呪いは4日めの深夜過ぎ未明スタートだから、6日めの朝に効果消失ってことで」

マークス「確率6分の1ピヨ。あまり高くないピヨ」

ミリィ「夜になったので、素直におもてなし亭に帰ります。ランダムイベントも発生しなかったので、ただいま〜」

GM「深夜に到着して、そのまま眠って、翌朝出発でいいね」

ミリィ「いいです。6日の朝には呪いも消えて、スッキリした頭でイフリート様の待っている【炎の穴】に出発よ。ランダムイベントも発生せずに、あっさり到着」

サイバ(ジョエル)「ようやく1つのミッションが達成できるんですね。長い道のりでした」

ミリィ「NOVAちゃんが邪魔しなかったら、もっと早くクリアできたと思うわ。余計な雑談をしたり、魔神を呼び出したり、ろくなことをしなかったんだから」

エマ「わたしは少し心配ね。このまま行方不明になって、帰って来なかったらどうする?」

ミリィ「……そうなったら、NOVAちゃんクエストを始めないといけないわね。妖精郷のどこかにいるNOVAちゃんを探すための冒険を始めるとか?」

GM「妖精郷にはいないと思うけどな。とにかく、イフリートさんは〈星降る枝〉を受け取ると、自らの炎を灯してくれる。これをおもてなし亭の鍛治ネコ・ニョッキに渡すと、ミッション達成で★4個がもらえて、魔法の武器が鍛えられるようになる」

エマ「わ〜い、ファルシオンが第三段階に進化する〜♪」

ミリー「ところで、イフリート様は宝石をくれないの?」

GM「イフリートが宝石を与える条件は、『魔女を倒すと誓うこと』だね。これはミーミルも同じだ」

ミリー「魔女を倒すと誓います」

GM「言葉だけじゃダメだ。魔女を倒すには、光の剣マクリール・ルーが必要なので、その剣を掲げた上での誓いでなければ認められない」

エマ「ファルシオンじゃダメ?」

GM「その剣は確かに妖精に祝福された良き剣であるが、マクリール・ルーの代わりにはならない。妖精女王が真に妖精郷の未来を再生させるなら、マクリール・ルーも必ず目覚めて希望の輝きで新たな女王を導くであろう、とイフリートは言った」

ミリー「マクリール・ルーを手に入れるには、魔神を倒さないといけないみたいね。それには、あたしたちももっと強くなる必要がある。これからも修行の旅が待っているわ」

GM「こうして、妖精女王ズの物語の第1部が無事に完結したってことで」

●続フェアリーガーデンここまでの状況

 

日数経過:6日め昼(イフリートの炎を持って帰還)

 

経験点:ラナのスイーツを狙う吸血鬼を撃退★2個

    フラウにスイーツを渡す★2個

    水の大妖精ミーミルに会う★2個

    ミーミルから重要情報を聞く★6個

    雪山でブラウニーを見つける★2個

    雪山でスカディの歓待を受ける★2個

    薬草園を蘇らせる★3個

    炎の水晶塔の封印を解除する★3個

    骨の丘でアンデッドと戦う★2個

    妖精の小道に迷い込む★1個

    魔神に襲われたノッカーを助ける★2個

    鉱石採掘の情報を得る★2個

    骨の丘で小妖精の幻を見破る★2個

    幻の橋イベント★1個

    イフリートの炎を持ち帰った★4個

    (合計★36個)

    魔物撃退分1030点

    ピンゾロ分(サイバ1回、エマ1回)

収支:〈ムリアンの宝石〉、〈フラウの宝石〉

   〈タイタンの宝石〉

   〈水精鉱〉、〈闇精鉱〉

   戦利品12230ガメル分

   361ガメル支払う。防寒具4人分

   美肌草(20G)、妖精の粉(500G)

   氷の羅針盤、黒鉄の鍵

   〈土精鉱〉1個消費

   食糧2食分(カシュミーラは4食分)消費

ブラウニー発見数:8体

スカディのお気に入りポイント:3点

試練経験値:6点

 

遂行中のミッション

・〈イフリートの炎〉の入手→達成

 

受注したクエス

・光の樹のお宝を取り戻す(犯人は【虹の根元】の魔神)

 

その他の冒険目的&情報

「火柱の塔の魔力炉で〈妖精郷の鐘〉を鋳造できる」

「水晶塔の情報6ヶ所」(光、炎は封印解除済み)

「大神殿の信者を解放できるよう成長」

 (エマのプリースト10レベル以上でイベント発生)

「スレイプニールがいれば、妖精郷内を瞬間移動できる」

「ヒックリカエルはダジャレで世界をひっくり返し、闇に包む」

「鳥籠の木には偽女王が捕まっている」

 (レベル11以上でイベント発生)

「虹の根元には、魔神召喚の門が築かれている」

「妖精の鉱山にはレベル14アンデッドのミニングレスが封印されている」

 (レベル11以上でイベント発生)

「魔女の名前はネアン。邪妖の女神を目指している」

「崩壊しかけている妖精郷を救う」

 

冒険達成度:合計56%

(当記事 完)