FF4の後を追って
NOVA「前回は、ファミコンからスーパーファミコンに移る過程のFF3とFF4の話をした」
晶華「先発のドラクエが、この時期にナンバー的に追いつかれてしまったわけね」
NOVA「ドラクエとFFが日本の2大RPGと称されるのは、大体90年前後だが、この2作がそれぞれ対照的なゲームシステムを見せていたからだな。3DダンジョンRPGのウィザードリィと、その後継者的な和製RPG『真・女神転生』シリーズがよりマニアックな方向を開拓していったのに対し、初心者向きのドラクエと、中級者向きのFFといった感じに展開していき、日本に独自の異世界ファンタジーの文脈を築き上げて行ったわけだ」
翔花「『ダイの大冒険』が始まったのも、その辺だっけ?」
NOVA「雑誌に最初の読み切り『デルパ・イルイル』が掲載されたのは1989年。ドラクエ3と4の間だな。そこでモンスターを仲間にする少年主人公ダイが初登場し、モンスターの魅力を全面的に示した後で、連載が決まったときに勇者アバンから勇者ダイに継承される物語がスタートする。なお、勇者アバンの物語は、先日出たコミックでとうとうハドラーとの決戦が描かれた」
翔花「へえ。じゃあ、もうすぐ終わりね」
NOVA「ああ。アバンストラッシュが魔王ハドラーに炸裂して、次巻に続くだ。予告編では、アバンとヒュンケルの出会いと、大魔王バーンが敗れたハドラーに自分の配下になれば蘇らせてやるとの勧誘シーンが描かれていて、ダイの本編につながる過去編大団円が楽しみなんだが、マァムの父親ルカが戦死せずに何とか生き残っている。果たして、この後、戦死する場面が描かれるのか、それとも平和な時代を見届けて、彼の死はその後の病死か何かという形なのかが気になる」
晶華「連載終了したら、アニメ化して欲しいものね」
NOVA「アニメ化と言えば、旧アニメが始まったのが1991年で、ドラクエ5が発売された1992年9月27日の直前(9月24日)に放送終了した。当時は、何でこんな美味しいタイミングで終わるんだよ、と残念に思ったものだが、その惜念が30年近くを経た2020年から22年の10月までの新アニメ放送で昇華されたのはいいものだ」
翔花「とにかく、今はダイ大からドラクエ5に話を受け継ぐのがいいみたいね」
NOVA「ああ。仲間モンスターシステムといい、親から子に受け継がれる勇者の系譜といい、ドラクエ5とダイ大の関係は非常に濃厚に語れるからな」
晶華「ドラクエ5はCG映画の題材としても扱われる人気作だしね」
NOVA「原作が人気すぎて、映画の改変要素やラストのオチがファンの激怒を買って、駄作呼ばわりされているが、監督の『ゴジラ-1.0』が評価されている現状で、また再評価の流れが来るのかもしれないし、それとこれとは話が別かもしれん。少なくとも、監督はゴジラ好きであるものの、ドラクエ好きという声は聞かれないし」
晶華「ドラクエ5もマルチバース的に展開しているなら、その中には当たり外れもあるってことで、自分に合った良いものをプッシュしていけばいいんじゃないかしら」
NOVA「まあ、ドラクエ5はビアンカ派と、フローラ派と、わずかばかりの後付けデボラ派の嫁論争が今なお尽きないほど、ファンのこだわりが強い作品だからなあ。ドラクエでここまで推しヒロイン論争が続くのも、この作品ぐらいだろう」
翔花「ええ? マァム派とメルル派の対立もあるんじゃない?」
NOVA「やっぱり、ポップはメルルだろう? マァムはヒュンケルと引っ付けばいい」
晶華「いや、それだとエイミさんが可哀想よ」
NOVA「う〜ん、三角関係は決着をつけるのが難しいな。だったら、チウがホイミンみたいに人間になって、その姿が父親のロカにそっくりで、マァムがポッとなって母親みたいな姉さん女房になるというのは?」
晶華「どういう展開よ、それ?」
NOVA「まあ、俺的には、マァムはミストの器になっている姿がツボなんだが」
改めてドラクエ5の話
NOVA「マァム母の影女にツボった妄想はさておき、ドラクエ5とマルチバースだな。空間的な異世界では、幼少期に迷い込んだ『妖精の世界』と、ラストダンジョンのある『暗黒の世界』、そして隠しボスのエスタークの眠る『地底のダンジョン』が一応、異世界と解釈できるかな」
晶華「隠しダンジョンは『暗黒の世界』の一部じゃない?」
NOVA「いや、エスタークのオーラで発生した異空間という解釈もあってだなあ。まあ、フィールドがないから、『天空城』と同じ世界未満の一施設扱いでいいか」
翔花「じゃあ、世界はそれだけってことで話は終わりね。次行こ、次」
NOVA「ちょっと待て。空間的にはそれだけだが、俺は時空魔術師として、時間的な視点も大事に考えたい。ドラクエ5は同じ世界でも、主人公が幼少期と、青年期と、父親期で3つの世界の見え方ができる構図なんだ。つまり、1つの世界を3倍、味わうことができる。これが本作の最大の魅力だ。主人公の人生を時系列に沿って濃厚に味わえることがな」
晶華「幼少期はパパスさんに連れられたりしながら、子どもらしい夢あふれる冒険を行えるのよね」
NOVA「やはり、妖精の世界がいいよな。俺は妖精のベラか、ヘンリー嫁のマリアを先に嫁にできていたら、と思ったこともあるが、嫁論争のネタとしてはスルーされた過去がある」
晶華「妖精のベラと結婚したら、たぶん天空の勇者が生まれて来ないのでボツね」
翔花「どういうこと?」
晶華「ドラクエ5は、ドラクエ数ある中で、主人公が勇者になれないレアなドラクエなのよ。魔物使いとして凄い才能を持っているんだけど、この世界の勇者の証である天空の血筋は引き継いでいないので、勇者にはなれない。血筋を引き継いでいるのは、主人公の嫁候補の3人だけなので(現状では。後からデボラみたいに増える可能性はゼロじゃない)、もしもそれ以外の嫁と結婚できてしまうと、主人公の息子が勇者にはならない時間軸が発生して、もしかすると世界が滅びてしまうかも」
翔花「それは大変。だったら、主人公は何としても、ビアンカさんか、フローラさんか、デボラさんと結婚しないと」
NOVA「フローラの親父のルドマンって選択肢もあるんだが、考え直せと言われた」
晶華「今だと、ルドマンさんをTSさせて、ルドーマさんにして結婚する2次創作が描けるかも」
NOVA「誰得か全く分からないので却下だな。とにかく、嫁の数だけ、ドラクエ5はマルチバースがいろいろ発生しそうな世界観なわけだ」
翔花「でも、主人公は絶対に勇者になれなくて、勇者の父親になるしかないってことね」
NOVA「とりあえず、天空シリーズはドラゴンクエストというよりも、『勇者クエスト』と言った方がいいストーリー構造だな。4は勇者以外の仲間が勇者を求めて旅する話だし、5は言うまでもなくパパスの代から天空の剣を持てる勇者探しを続けていく。そして、6は転職によって勇者になるために頑張るわけで」
晶華「勇者が別にドラゴンってわけでもないのよね」
NOVA「天空にはマスタードラゴンがいるけど、別に天空人がすべてドラゴンってわけでもないしな。一部のFFが『どこがファンタジーなんだ?』ってツッコミを入れられるよりも前に、『ドラゴンを探しているわけでもないのにドラクエ?』ってネタにされるのが、天空シリーズなわけだ」
翔花「まあ、バイクに乗らないのに仮面ライダーを名乗っている人もいるんだし、ブランドってのはそういうものなのよ、きっと」
NOVA「いずれにせよ、幼少期にパパス父さんに連れられて、のんびり旅していた主人公が、ラインハットのゴタゴタに巻き込まれて、父親を殺されて邪教団の奴隷にされてしまう悲劇を経験するわけだな」
晶華「故郷を滅ぼされてしまう4の勇者も可哀想だけど、父さんを殺され、幼少期の故郷のサンタローズの村もラインハット軍に襲撃されて、いろいろヘコむのがドラクエ5」
NOVA「結婚はしたけど、嫁はさらわれ、石に変えられ、何だかアップダウンの激しすぎる人生だよな。最後はハッピーエンドだけど」
晶華「BGMとしては、これが泣けるのよね」
NOVA「とにかく、FF4では幼女リディアが成長する姿に萌えたわけだが、続くドラクエ5では幼女ビアンカが成長しても萌えるわけでもなく、何が違うんだろうなあ、と思ったわけだ」
翔花「何が違うの?」
NOVA「自分がいっしょに成長したからじゃないかなあ。自分の年齢は変わらないのに、幼女が幻獣界の時間差で急成長したリディアだから萌えたのであって、幼なじみが自分といっしょに年齢を重ねても普通だろう?」
晶華「普通じゃダメってことね」
NOVA「ああ、ダメだろう。せめて、天空人の血を引くんだったら、ビアンカの背中に羽が生えているとか、普通の人間と違う痕跡を伏線として示して欲しかったが、唐突に天空人の末裔だって言われても、それらしい特徴を何も持っていなかったじゃないか。何だか、不思議な力を示すとか、伏線が欲しかったと思うぜ。まだ、マリアの方が神への祈りが届くシーンがあったり、こっちの方が天空人じゃねえ? とか、ヘンリーの息子のコリンズにも実は勇者の血筋があるんじゃないの? 試しに天空の剣を持たせてみてえ、と思ったのは俺だけだろうか?」
翔花「よく分からないけど、そういうささやかな疑問から、『隠れ勇者コリンズの小冒険』ってIFストーリーを作れば、また新しいマルチバースができると思うの」
NOVA「主人公と同じように過酷な奴隷生活を過ごしたヘンリーと聖女マリアの息子だから、勇者ではなくても、きっと何らかの才能を持っていると思うんだ。ドラクエ5が仲間モンスターメインのゲームじゃなかったら、親友の息子なんて絶対に有望なパーティーキャラになっているはず。宿屋の息子ピピンよりも、コリンズを仲間にして鍛えたいぜ」
晶華「『ドラクエ5 セカンドジェネレーション』なんて作られたら、そういうのもありかもね」
92年末の大傑作FF5
NOVA「さて、SFCのドラクエが5を出して1歩リードかと思いきや、3ヶ月も経たずにFFが5を出して追いつき、しかもそのクオリティで追い抜いてきたわけだな」
晶華「NOVAちゃんは、ドラクエではなくて、FF派だと」
NOVA「いや、この時期はFF派だったということだな。しかも、歴代FFの中で最高なのが5というぐらい、FF5がゲーム的にも物語的にもマイ・ベストってことで」
翔花「ドラクエのベストは?」
NOVA「それは決められない。各作品ごとに一長一短があって、ある作品ではこの点を評価できるとしても、別の作品ではまた違った良さがあって、総合バランス的には6がいいと思うんだが、ドラクエ6よりはFF5でしょう、と思うし、ドラクエ8も11も、それぞれ感じ入るものはあった。しかし、FFは5以降、全てが何か物足りなさを覚えるぐらい、5が最高となっている。もちろん、グラフィックはPS以降の作品が上なんだが、冒険ゲームのワクワクと、ドット絵キャラの人形劇風ドラマと、ジョブとアビリティのやり込み要素と、キャラクターの馴染みやすさと、重すぎも軽すぎもしないドラマの塩梅と、これ以上はない」
翔花「ドラクエはナンバー1が決められないけど、FFは5が最高ってことね。では、FF5とマルチバースというテーマについて語ってもらいましょう」
NOVA「ゲームの200年後を舞台にした全4章の続編OVAが94年に出た。ヒロインの召喚士リナリーがバッツの子孫で、とかいろいろネタはあるんだが、今の時点だと主人公のプリッツが巨大な刀を振り回すバイク乗りの少年で、声優が松本梨香さんというのが一番のトピックかもしれん」
晶華「それって、ブンブンジャーのロボの人?」
NOVA「200年後とはいえ、バイクに乗るFF主人公としては、7のクラウドよりも早い。まあ、別にゲームの本編を補完するストーリーでもないし、キャラクターデザインが天野絵でも、ドット絵に寄せたわけでもないし、一部の固有名詞流用以外はFF5の世界観に合わせた物語でもない、どちらかと言えば、4の世界観を混ぜたような準SFストーリー(空に2つの月が浮かんでて、そこにいるラスボスが機械兵を送り出す点とか)で、FFよくあるクリスタル争奪戦を展開するそうだ」
翔花「そういうものもあったってことね」
NOVA「ああ、俺も現物を見てなくて、よく知らない。限られた情報と憶測だけで語るのも限度があるので、ゲームの本筋に入ろう。FF5は3のジョブチェンジシステムを発展させて、ジョブから得られるアビリティを取得して、別のジョブとアビリティを組み合わせて無数のキャラ・カスタマイズができるゲームだ。第1世界と、第2世界と、それらが1つに融合した第3世界とがあって、さらに海底世界や次元の狭間といった異空間も存在し、シリーズの中でもトップレベルに探索できる異世界が多い作品でもある」
翔花「ええと、それって今の作品よりも?」
NOVA「後からワールドを追加実装できるオンラインとか、シリーズを融合させた多元世界ゲームは別として(レコードキーパーとか、ディシディアとか)、ナンバー作品の中ではトップと思われる。と言うのも、PS以降はグラフィックに容量を費やすのと、1つの世界の書き込みに手をかけるので、世界の数を増やすようなゲームにはしていない。時空をポンポンと飛び交うような話はリアリティに欠ける面もあって、世界そのものは1つの壮大なワールドで構成されている。多元世界の物語は、シリーズを集大成したソシャゲや派生作で展開されたりもするが、本編ではない。その辺を全部追っかけるのは大変そうだ」
晶華「あくまでNOVAちゃんの観測範囲で、最も世界間移動が印象的なのがFF5ってことね」
NOVA「ソシャゲを含めて最多候補を挙げるなら、やはりレコードキーパー(FFRK)じゃないかな。今年で10年めになるし、ドット絵で描かれたキャラ総数249人。歴代FFシリーズの名場面から構成される『記憶のダンジョン』を順次攻略するコレクションゲームで、それほど複雑じゃないゲーム性で単調作業を繰り返す作品だから(もちろん、キャラ育成に凝ることは可能。課金者を満足させる奥深さはあると思われ。俺は途中で飽きて、スパクロからスパロボDDに鞍替えしたけど)、どんどん新しい世界をつなげることができる手軽さもある。
「一方、3D対戦アクションゲームのディシディアは、動画映えするのでよく見かけるし、2008年以来シリーズも長く続いているが、キャラ総数は50人弱か。グラフィック的に手間がかかっている分、数的にはRKに及ばない。何にせよ、歴代FF集結ゲームとしての魅力はあるわけで、やはりFFシリーズの歴史も、もうすぐ40年に達するのだから、積み上げた物語財産もいっぱいあると言えよう」
翔花「では、話を戻して、NOVAちゃん一推しのFF5の魅力を語ると?」
NOVA「ドット絵のレナちゃんが可愛い」
NOVA「FF歴代キャラを3D実装する場合に、意外とネックになるのがPS以前の過去キャラたち。大体は、イラストレーターの天野喜孝さんの絵を参考にするんだが、天野絵とゲーム内で描かれるドット絵キャラのイメージが大きく違うケースがあって、とりわけFF2のヒロイン、マリアと、FF5のヒロイン、レナの差が大きい」
晶華「確かにドット絵レナちゃんはピンク髪だけど、天野絵だと金髪だったりするよね」
NOVA「天野絵で5をCG化すると、こうなるんだよな」
NOVA「今は、やはりレナだけドット絵キャラのピンク髪、オレンジ服に合わせたCG絵が定番となっているようだ。姉のファリスは紫髪じゃなくて、天野絵に合わせているのに」
NOVA「なお、FF5のキャラ絵で最もドット絵と天野絵の差がないのはクルルだな。金髪ポニテの幼女キャラはどちらも同じ」
NOVA「まあ、ドット絵クルルは青いワンピースで、天野絵クルルはピンクのレオタードっぽい違いがあるが、服についてはFF5の場合、ジョブチェンジでいろいろなイメージがあるからな。それよりも髪色と髪型の差が大きい」
晶華「やっぱり、FF5の一番の魅力はジョブチェンジで、キャラごとにいろいろな服装に着せ替えできることね」
翔花「FF3でもできるわよ」
NOVA「それはリメイク版だな。原作のファミコン版やピクセルリマスター版は、無個性4戦士だから、たまねぎ剣士の色違いを除けば、ジョブごとに決まったグラフィックで、同じジョブだと違いがない。とにかく、ジョブチェンジした時のコスプレ盛り沢山なのが、FF5の楽しさの一つだと思う」
翔花「見た目主義なの?」
NOVA「あとは、ドット絵キャラなのに表情描写が豊かで、細かいアクションも多彩で、コミカルさとセンシティブな演技が同居してる。これが3DCGだと、リアルになった分、演技が仰々しいお芝居を見ているみたいで、何だかわざとらしいんだな。セリフを口にしている場合は動くけど、セリフがない場合は止まっているのも、リアルに考えるなら不自然だったりするし、その辺をカメラワークで何とかするとか、絵がリアルになった分、演出で考えないといけないことが増えた感じがする。個人的にはドット絵人形劇で、マンガ的な演出の方が想像力を掻き立てられていいなあ、と感じる次第だ」
晶華「だったら、FF6は?」
NOVA「単純に話が暗くて、冒険のワクワク感が減退している。いや、感動できるドラマシーンはあるんだけど、楽しい冒険ってストーリーの雰囲気では、FF5の第2世界が一番好きなんだ。フィールド音楽も合わせてな」
NOVA「第一世界の飛空艇の曲も好きだし」
晶華「でも、5では飛空艇が1隻だけなので、3や4みたいに、いろいろな乗り物を集めてコレクションする喜びが得られないわ」
NOVA「その代わり、飛竜がいるじゃないか。FF5の魅力の一つに、シルドラとか飛竜とか、竜族と心を通わせるヒロインのドラマと、彼らが自己犠牲で命を落としても召喚獣に転生して、なおもつながっているって展開がエモいんだ」
NOVA「ドラクエ5でも、マスタードラゴンに乗って空を飛ぶけど(あと魔法のじゅうたんという飛行手段があった)、FF5の飛竜ほどのペット的な可愛さが感じられないからな。同じ飛行手段なら、ドラクエ6の天馬ファルシオンの方が馬車馬から変化するのも含めてエモい」
翔花「何だか空飛ぶ獣祭りになってるんですけど?」
NOVA「飛空艇や気球みたいな乗り物もいいけど、騎獣に乗って空を飛ぶというのもファンタジーっぽくていい。FF4はSF世界に流れたけど、FF5はまた剣と魔法のファンタジーに戻ってきて安心した。こっちだと、違和感なくタイトルそのままのファイナルファンタジーだ。正当進化した王道完成形って感じがするね」
翔花「だったら、話をこれで終わらせていいよね」
NOVA「何で、そんなに急いで終わらせたがるんだ? FF5のことだったら、いくらでも語れそうだ。それだけの思い入れが俺にはある」
翔花「でも、わたしにはないの。FF3の正当進化がFF5と聞いたら、自分でもプレイしたくなるのが人情ってものじゃない?」
NOVA「おお、そうか。だったら、プレイするか?」
翔花「いいの?」
NOVA「FF5ファンが増えるのは歓迎だ」
晶華「どっちにしても、これ以上のネタバレはやめにして、次に行きましょう」
NOVA「シクシク。もっと語りたいのに……」
ドラクエを抜いたFF6
NOVA「そう言えば、FF名物のチョコボの話をしていなかったな。アイテムを預かってるデブチョコボや、MPを回復してくれる白チョコボや、空飛ぶ黒チョコボや……」
晶華「はいはい、FFの話は一旦置いて、順番どおりドラクエ6の話に進むわよ」
NOVA「それが……先に発売されたのはFF6だったんだ。94年の4月だな」
翔花「また、冒険ファンタジーから帝国軍の戦争メカSFの話に変わったの?」
NOVA「偶数ナンバーだからな。今回もジョブチェンジはなしで、FF4みたいな固定ジョブのキャラが入れ替わり立ち替わりメンバー交代する。違うのは、セシルみたいな絶対に外れない主人公がいなくて、主人公的存在といえば、前半のメインヒロイン、ティナと、彼女を守るトレジャーハンターのロック、そして後半のメインヒロインに急浮上するのが帝国軍の元女将軍セリス……の3人を中心にストーリー展開される。
「ただし、シーンによって他のキャラにスポットが当たって、3人とも外れてしまう時期もあるし(分割行動したパーティーのそれぞれのストーリーとか)、FF4以上に多士済々、個性豊かな仲間たちが揃って、最終ダンジョンでは3パーティー、総勢12人の協力で切り替わりながら攻略を進めていく仕様だ」
翔花「12人パーティーによる攻略ってすごいわね。どういう仕掛けなの?」
NOVA「第1パーティーでダンジョンを進むと、途中で行き止まりになることがある。すると、別の入り口から侵入していた第2パーティーに操作を切り替えて、彼らが別の場所でスイッチを押すと、第1パーティーの前の壁がパカッと開いたりして、先に進めるわけだ。こういう仕掛けが3つのパーティー分用意してあって、互いに補いながら進んで行く。だから、仲間の数が少ないと攻略が難儀するんだ。終盤は世界が崩壊して、離散した仲間を集め直すストーリーなんだけど、ラストダンジョンには全員揃ってなくても侵入できる。普通は全員集めるわけだが、ストーリーの進め方に失敗すると、物語の途中でキャラが死んじゃって全員が集まらなくなったりすることも」
翔花「そうなったら、生き残ったメンバーで不利な戦いをしないといけないわけね?」
NOVA「とにかく、ナンバリング作品で最も大所帯の作品だ。仲間にできるキャラは最大14人。その中から通常は1つのパーティー4人を選抜して、順番に育成を考えていくシステムで、4よりもはるかに育成自由度が高い。残念なのは、女の子キャラがティナ、セリス、リルムの3人しかいないので(性別不詳なのが1名いるが)、全員女の子パーティーが実現できないこと。まあ、FF5のクルル参入以降、FFの女性キャラは3人が定番となる。全員女性チームが実現したのは3人パーティー制になったFF7からだが、最終的には1人欠けるので、全員女性でラスボス攻略できるのはFF8からになるか」
晶華「女性主人公が登場した初のFFってことでも、6は画期的ね」
翔花「ドラクエは?」
NOVA「3や4の勇者を女性に設定すれば、4人パーティー全員が女性ってのも可能だな。装備的にも女性専用で強力なものが用意されているので、ドラクエは女尊男卑だと昔から言われていた。まあ、物語の都合で、5以降はしばらく女性主人公は出なかったが、9でようやく女性オンリーパーティーが作れるようになったか」
晶華「FF6のOPは、メカと美少女ってノリで描かれているし、敵に操られてもいるし、NOVAちゃんのツボかも」
NOVA「しかも、彼女は幻獣と人間のハーフで、覚醒すると幻獣のような姿にトランスフォームして、能力を強化できる。後半でセリスにメインヒロインの座を奪われてしまうのが残念といえば残念だが、セリスも敵の元女将軍がデレる過程が魅力的だし、彼女の歌うオペラのシーンが本作の名物の一つだからな。劇中劇のオペラがものすごく力の入ったイベントになっていて、しかもセリスのメインテーマBGMだということに後で気づいて、エンディングでのロックのテーマとの絡み具合が最高のクライマックスと思う次第」
翔花「もしかして、FFって愛のゲーム?」
NOVA「まあ、4や6、それに8は完全にそんな感じだな。人によっては、7や9、10もそう見えるだろう。7はドラクエ5ほどじゃないが、ティファ派とエアリス派が熱い論争を繰り広げたと思ったら、エアリスの死で狂乱した者が多く、もしかするとエアリス生還で、再びティファ派とエアリス派の論争が盛り上がるかもしれん。まあ、ユフィ派もいるかもしれんが、さすがにクラウドの嫁はユフィ一択と主張した者は聞いたことがない」
晶華「どっちが正ヒロインか論争は、キャラのCGが可愛くなるほど、どんどん活性化するってことね」
NOVA「さあ、どうだろうな? 昔のFFやドラクエファンはCGに惚れたんじゃなくて、ドット絵とテキスト文で描写される萌え演技に惚れたのであって、健気で可愛いから惚れた。でも、声がついたり美女度が増すと、かえってこれじゃない感が高まるかも。その辺の好みは、俺にもよく分からん。声に惚れるというケースもあるしな」
翔花「NOVAちゃんが一番、最近惚れたゲームヒロインは?」
NOVA「何てことを聞くんだ!? ええと、最近のゲームヒロインは……未来戦士ルルって言っていいのか? 一応、DDに顔見せ登場していたぞ」
NOVA「ドラクエは……11のマルティナ姉さんかな。FFは、しばらくやってないからなあ。10のユウナは可愛いと思ったけど、惚れてはいないし、9のガーネットか、ベアトリクスと言えば満足か」
翔花「どっちも、よく知らない。考えてみれば、わたしはFF3しか知らないので、他の作品のヒロインの名前を出されても、ふ〜ん、としか返しようがないのよ」
NOVA「だったら、変な質問をするなよ。本気を出せば、推しヒロインの話は30分ぐらい語ってやるところだが」
晶華「推しロボットや、推し怪獣の話なら?」
NOVA「3時間……は無理か。絶対に違うロボや怪獣の話に派生して、最初の話題からどんどん広げながら、3時間ぐらいは軽く延々と語ってしまいそうだ」
晶華「一点集中ができないってことね。推しが多すぎて」
NOVA「とにかく、ヒロイン話はこれぐらいにして、FF6とマルチバースだが、異世界と言えば『幻獣界』とか、最初の世界から切り替わった『崩壊後の世界』とかぐらいか。どちらかと言えば、キャラのドラマがメインで、世界の探索がメインの物語じゃないからな。回想シーンとか、キャラの内面描写の方が多くて、ドラクエ5と同様、時間軸でキャラの心情を濃密に探っていく系の話だ。閉じた世界構造って感じだけど、その中で『魔列車』とか、スチームパンクっぽい機械描写がレトロSFっぽくてシーン演出が新鮮には思えたな」
そして夢と現実の交錯するドラクエ6
NOVA「改めて、FFに作品ナンバー数や新規性で追い抜かれたドラクエだが、天空シリーズの総決算として、当時の最頂点のドラクエ3に原点回帰するような展開を見せる。それが95年の12月に出たドラクエ6だ」
晶華「そのタイミングだと、阪神淡路大震災とは重ならないわね」
NOVA「ああ、もしも1年早い94年の年末に出ていたら、翌年の1月でゲームどころじゃない気分になっていたろうからな。ええと、その時期に発売されたゲームって何だっけ? (あれこれ調べて)95年3月の第4次スパロボだった。まあ、3月だったら、うちの近辺はだいぶ復興が進んでいたから問題なかったってことか」
翔花「95年の年末だったら、もう、お仕事をしていたはずよね」
NOVA「たぶん、ドラクエ6をしながら、洋ゲーの翻訳を進めていたと思うんだが、よく覚えてないな。俺個人の思い出はともかく、6のテーマは夢だ」
NOVA「ドラクエ11の中で、ドラクエ3と並んで印象的に使われていたのが6の音楽だ。6は天空シリーズの集大成であると共に、3の要素をいくつも踏襲して、懐かしく感じさせた作品だ」
翔花「どの辺が?」
NOVA「その1、上の世界と下の世界に分かれている。その2、ダーマ神殿で転職できる。その3、主人公に旅立つように告げた山の精霊がルビスである」
翔花「ルビスって確か、ドラクエ3に登場した大地の精霊さまね」
NOVA「初出は2なんだけどな。ともかく、天空シリーズの神は天空城のマスタードラゴンという設定だが、6の時点ではまだ天空城は存在していないので、この世界に神さまはいない……というか、大魔王に夢の世界に封じ込められているような描写だ。それに対して、諸々の封じられた施設(ダーマ神殿を含む)を復活させるべく働きかけたのがルビスさまらしいんだな」
翔花「つまり、ドラクエ世界では、天空の神さまマスタードラゴン以前に、大地の精霊ルビスさまが存在していたってことになるのね」
NOVA「おそらくはな。ドラクエ世界には邪神シドーがいるし、教会で毒の治療や死からの蘇生も行えるので、何らかの善神もいることは間違いないのだろうが、SFC版3で後付け的に隠しダンジョンの神さまが登場した以外は、ルビスさまが神なのだろうと考えられていた。一方、天空シリーズではマスタードラゴンが神なんだけど、5においてトロッコに乗ったまま降りられなくなって、何だか遊んでいるようにしか見えなかった」
晶華「それって、神さまが仕事していないのだから、教会が神に祈ってもダメってことじゃない?」
NOVA「教会の祈りは、マスタードラゴンがいなくても、天空城に構築された神力伝達システムで問題なく地上に送り届けられていた……という説を考えてみたんだが、5の時点ではその肝心の天空城が湖の底に沈んでいて機能していなかったんだよな。マジで、この時期の教会はどういう仕組みで奇跡を起こしていたんだ?」
晶華「実は、神への祈りは全部、邪神ミルドラースが聞いて、叶えていた?」
NOVA「それは嫌そうだな。まあ、裏で魔を奉じる光の教団が台頭していたし、そのトップに主人公の母親マーサが巫女みたいに利用されていたって話もあるから、もしかすると彼女か、彼女の故郷のエルヘブンの民が天空城の代わりに、奇跡の伝達システムを担っていたのかもしれない」
晶華「または、天空城が機能していない間は、密かにルビスさまが神さまの務めを果たしていたのかも? 主人公が出会わなかっただけで」
NOVA「とにかく、失われた神々の話はドラゴンランスに通じるものがあるが、そういう天空シリーズの神話の起源がドラクエ6の夢の世界(上の世界)であるという秘密が明かされて、なかなかエモいんだ」
NOVA「いや、パクり云々を言うなら、原点たるD&Dやウィザードリィ、そしてウォーハンマーのパクりだろう。それに転職システムはドラクエ3の方がFF3よりも早かったし。まあ、FF1には上級職にバージョンアップするクラスチェンジが先に搭載されていたが、開発時期を考えると、どっちがパクりとは言えないだろう」
晶華「FFのジョブチェンジは5で独自の発展を見せて、ジョブからアビリティを切り離して、無数の組み合わせでキャラのカスタマイズが自在にできるようになった。一方で、ドラクエ6の転職システムは、3の呪文だけでなく、新たに職業ごとの特技を際限なく習得できるようになった」
NOVA「特技の中には、呪文と同様の効果をMP消費なしに使えるものもあって、結果として攻撃呪文の価値を激減させたんだよな。ゲームバランス的には、魔法使い型の能力値を持ったキャラ(とりわけHPが低くMPに偏ったバーバラ)が弱いと感じられるようになった」
晶華「キャラクターの強さのバランスに問題が出てきたかもしれないけど、転職した分、どんどん使える特技が増えるシステムは育成の楽しさを増やしてくれたと思うのよ」
NOVA「で、この特技習得システムは、後にD&D3版などに逆輸入された感じで(まあ、習得できる数に制限が加えられたが)、21世紀のTRPGのスタンダードになって行く」
翔花「D&Dがドラクエの影響を受けた?」
NOVA「あるいはFFかソード・ワールドかもしれんが、D&Dだって引きこもっているわけでなく、版上げに際して、いろいろなシステムの勉強ぐらいするさ。その中で時流が何かを考えたり、良いシステムがあれば、自分のシステムに流用できないかを検討したりして、上手くアレンジして落とし込む。そういう双方の影響の与え合いを、パクリの言葉で貶めるのは批評家として『影響の与え合い』を軽視して、『ガラパゴス的なオリジナリティ』だけを絶対視する態度に過ぎん」
晶華「いや、ガラパゴスって悪口でしょ?」
NOVA「まあ、信念なき浅はかな批評家の口に掛かれば、何かの影響を受けると(時流に敏感だと)パクリと貶めるし、独自性を貫くと時流に乗ってないガラパゴスだ、スタンダードに合わせろって酷評するし、何を選んでも悪口にしちゃえるんだ。そういう批評が立派な代替案を示せる建設的なものであれば、クリエイターに準じる一流の批評家だが(いささか理想主義な面もあるが)、そこまで考えていない無知ゆえの感情論(しばしば暴言に発展する)ってケースがインターネットで可視化されやすくなったからな」
晶華「個人レベルの感想なら、大して害にならないことが(友人レベルで軽い冗談ツッコミで収まる程度のこと)、抑えが利かないと炎上しちゃう元になったりするのね」
NOVA「ともあれ、ドラクエ6の転職システムは、ドラクエ3のセルフオマージュの発展形であることは明らかだけど、FF5のジョブチェンジとアビリティの組み合わせがあまりに斬新で印象強かったために、転職と特技習得がいろいろと大雑把でバランスの欠けた欠陥システムとする批判もあったんだな」
翔花「何が欠陥なの?」
NOVA「『経験点を貯めて、全職業をマスターして全特技を修得すれば、どのキャラも似たり寄ったりになって個性が消えてしまう』というものだ。冷静に考えれば、それが極論だと分かるだろう。そこに至るために、どれだけの経験点を貯めないといけないんだよって。世の中、そこまで暇な世捨て人ゲーマーばかりじゃないし、通常プレイの範囲内では、それが問題になることはまずないし、全職業マスター、全特技修得なんて、究極のやり込みプレイのレベルじゃないか。やり込めば、そういう状況になるのをシステムの欠陥と称するのは、よほどのマニアか、あるいは実プレイ経験もなく、職業選択の楽しさも理解せずに外からデータだけ見て批判している視点だと思うな」
翔花「やり込めばこうなると思っている人と、実際にやり込んで実体験の上で物を言ってる人の差は大きいわね」
NOVA「そこまでやり込んだ人間は、自分が掛けた時間の価値を大事にするので、小手先の悪口が愛に昇華されるからな。まあ、俺的にもFFのジョブチェンジの方が完成度が高いと思っているが、ドラクエは初心者対応RPGで、FFは中級者対応RPGだから、ドラクエの方が大雑把でいいんじゃないの? と思ってしまう。もちろん、特技が優秀で呪文でMP消費するのがもったいないと感じるのは正しい。全員が火炎の息や激しい炎を吐ければ、集団呪文なんて必要なくなるもんな」
晶華「でも、後の作品でバランスをとるために制限を加えると(ペットのネズミに火を吐かせるために、消費アイテムのチーズが必要とか)、不満が出て来るんでしょ?」
NOVA「特技を修得すれば、後はいつでも火が吐けて、ハッスルダンスで踊りまくれば、HP回復も自由自在な時代の方が良かったとか? まあ、全員が何でもできるようになったパーティーは、今度は能力値の違いで、攻撃担当とかサポート担当とかをプレイヤーが自分で決めて、最適効率を考えるのがやり込みプレイヤーの流儀だな。このキャラの能力値はこうだから、転職ではこの職業に就くのが有効と言うのが真っ当なシステム批評家というもので、カードゲームだと、『レアカードを使って、こんな最強コンボを繰り出すと絶対に勝てる。つまんねえ』とか言ってるのは、実際にレアカードを入手して、最強コンボを出せるようになってから言えってか、まずは汎用カードで効果的なコンボの楽しさを語るのが通ってもんだと思うんだ。汎用カードの意外な面白さとかな」
翔花「空論じゃなくて、実用的な批判ができるのが建設的なマニアってことね」
NOVA「こうすれば面白いのでは? と提案したうえで、話がエスカレートしても、自分が無茶言ってることに気付けるのがクールな批評家だな。それはともかく、ドラクエ6の転職システムはFF5のジョブチェンジと比べても楽しいと思うが、それ以上に楽しいのは、上の世界と下の世界の合わせ鏡のような比較だな。複層構造の物語で、下の世界の事件を解決したら上の世界(夢)がハッピーに変わったり、逆に上の世界をハッピーにすることで下の世界の悲劇にも慰めのような救い(いわゆる魂の救済)が与えられるとか、現実と想念が交錯して、これぞファンタジーって感じさせてくれるのが素晴らしいゲーム性だ」
晶華「その中で自分探しをする主人公と仲間たちなのよね」
NOVA「理想の自分と現実の自分のギャップだな。例えば、仲間のハッサンが上の世界では屈強の肉体を持った戦士志望で、王宮兵士になるんだが、下の世界では大工の後継ぎになれ、と父親に強要されていたとか、それが反映されて上の世界でも勝手に体が動いて建物を作ってみたりとか、タネが分かってから再プレイすると、実に味わい深いストーリー展開の伏線が至るところに撒かれていて、堀井さんの丁寧なシナリオ作り(上と下のリンク)が堪能できる」
翔花「質問。伏線ってどうやって撒くのですか?」
NOVA「ブログ書きだと、リアルタイムじゃ意識して撒けないな。こういう記事を書こうと思って、脳内で計画を立てるんだけど、書いているうちに流れが変わって来る。興が乗ってるときは寄り道して、面白そうなネタに飛び込んじゃうんだ。そこで話の収集をつけようと、もがいているうちに、テキトーなオチで手頃なところで、当記事 完になるのが俺の今のスタイル」
(当記事 完)
翔花「ちょ、いきなり終わらせないでよ」
NOVA「ああ……ドラクエ6については、まだ語り足りないので、続きは次回だ。後は、創作における伏線の撒き方ってのを、俺なりに考えている手法で書きつらねたいな」
(改めて、当記事 完)