Shiny NOVA&WショーカのNEOスーパー空想(妄想)タイム

主に特撮やSFロボット、TRPGの趣味と、「花粉症ガール(粉杉翔花&晶華)というオリジナルキャラ」の妄想創作を書いています。

真・主人公論(サンダーバードとか、ごっこ遊びとか)

雑談から切り替えるつもりで

 

NOVA「一向に論らしい話にならない主人公雑談だが、問題提起としては『主人公とは何か?』だな」

翔花「だから、問題解決で一番活躍するキャラでしょう?」

NOVA「すると、『ドラえもん』の主人公が、のび太ではなくて、ドラえもんということになる」

翔花「違うの?」

NOVA「俺は、『ドラえもん』の主人公はのび太だと認識してるぞ」

翔花「どうして?」

NOVA「主人公の定義だが、事件との関わりだけでなく、登場人物同士の関わりを中心に考えることもできる。人物相関図を作ったときに、のび太の周りにはいろいろな関係性がリンクするんだよ」

 

 

NOVA「のび太を中心に、これらの登場人物が周りにいる構図だな。一方、ドラえもんを中心にすると、ドラえもんジャイアンドラえもんスネ夫ドラえもんとしずか、ドラえもん出来杉って、上手く関係性が紡げないというか、あくまでドラえもんのび太を通じて、間接的に彼らと関わっているわけだ」

晶華「ドラちゃんが直接、関係を持っているのって、のび太くん以外にセワシ君と、妹のドラミちゃんぐらいね」

NOVA「ドラえもんは確かに、ひみつ道具の力でのび太を助けてくれるサンダーバード2号みたいな役回りだ」

翔花「例えが古くて、分かる人にしか分からないわよ」

NOVA「サンダーバードは、1号に乗る長男スコットが主人公か、2号に乗る次男バージルが主人公なのか*1、疑問だったんだが、現場リーダーの司令塔スコットと、現場でじっさいに救出作業に当たることの多いチームエースとも言うべきバージルのどっちが人気かと言えば、子供心にはバージルなんだよね」

晶華「サンダーバードはよく分からないけど、ロケット型の1号の方が、寸胴の2号よりもスマートで格好いいと思うけど?」

NOVA「1号はスピードが最も速く、いち早く事件現場に駆けつけて、救出のためのプランを策定するのが大きな仕事だな。先行偵察および現場指揮および外部との交渉まで行う。大人視点で見ると、非常に重要なポジションだが、子ども視点だと何をやってるのかよく分からなかった。現場に駆けつけたんだったら、さっさと救助活動を始めろよ、と具体的な行動を求めるばかりで、円滑な救助活動のための段取り作りという大切な業務を執り行っているのが分かったのは後年だった」

翔花「2号は緑色ってカラーリングや、このデザインが他にあまりない独自性よね。救出メカの輸送機が一番人気だなんて、ガンダムさんで言えばガンペリーみたいなものじゃない?」

NOVA「ガンペリーか。カラーリングも含めてデザイン的には、確かにサンダーバード2号の後継者だな。このコンテナの中に、ガンダムのオプション武装をいっぱい詰め込んで、戦況に応じて射出して、鋼鉄ジーグのビッグシューターみたいな活躍をしたら、もっと人気が高まっていたかもしれん」

晶華「確か、コアファイターで先行出撃したアムロさんに、後からガンダムのパーツを輸送して、空中で合体換装するようなシーンが何度かあったわね」

NOVA「TV版では、サブタイトル前のナレーションシーンで毎回のように披露していて、ガンダムは合体ロボですってのをアピールしていたよな。言わば、これも裏方と言うべき輸送機が主役級の働きをしていた稀有な作品がサンダーバードということになる」

翔花「輸送機の仕事は、日本のSF物だと、基地と組み合わさった母艦が直接担当するようになるわね。でも、人が乗り込む人型ロボットって、サンダーバードの作られた時代(60年代半ば)にはなかったみたい」

NOVA「日本では、1972年のマジンガーZが元祖だからな。それまでのロボットは、自律型か遠隔操作型で、パイロットが中に乗り込んで操縦する形のものはなかったと思う。まあ、ロボット史を語りたいわけじゃなくて、主人公論だから、偵察機や輸送機が主人公メカというサンダーバードの特異性』はまだ後のSF作品の王道定番というものが確立されていないゆえの先駆性ってことだろうな」

晶華「日本だと、1号と2号が合体して、超レスキュー合体サンダーバードロボなんて作りそう」

NOVA「そのうち誰か作りそうだな。1号から5号まで合体する玩具とか。まあ、パーツ構成とか見当もつかないが」

翔花「動画を漁ったら、こんなのがあったわよ」

NOVA「2号が下半身のゲッター3方式か。砲撃戦仕様で、国際救助隊の理念に反するような兵器メカだが、まあサンダーバードのデザインを流用しただけの、ロボットバトルゲームのオリジナルネタだからな。細かいツッコミはさておき、サンダーバードを合体ロボにするアイデアは悪くない。

「で、サンダーバードとゲームという組み合わせで他にも何かないかなあ、と検索したら、こんなのも見つかった」

晶華「プレイヤーが協力して、悪人フッドの妨害を切り抜けて、救助活動を成功させようというゲーム? なかなか面白そうな協力ゲームね」

NOVA「気になって、ゲームのレビュー記事もいくつか確認してみた」

 

改めて、主人公論

 

NOVA「と言うか、今回は雑談から切り替えて、真面目に主人公について考えるつもりだったのに、何をサンダーバード話にハマってるんだ、俺? 別に旬のネタってわけでもないのに」

晶華「来年だったら、サンダーバード60周年って言えたのにね」

翔花「とりあえず、主人公がスコットさんなのか、バージルさんなのか、が問題ね」

NOVA「でも、作品の象徴メカなのが2号およびジェットモグラなんだよな。だから、それらを操るバージルが主人公でいいのではないだろうか。ガイキングで言えば、バージルツワブキ・サンシローで、スコットがピート・リチャードソン」

晶華「例えが、いちいちマニアックすぎるわよ。バージルアムロさんで、スコットがブライトさんってわけにはいかないの?」

NOVA「それは違う。ピートは大空魔竜の操縦士で巨大メカのパイロットに相当するが、ブライトさんはホワイトベースラー・カイラムの操縦はしない。大空魔竜でブライトさんに相当する役回りは大文字博士だが、その役回りはサンダーバードではお父さんのジェフ・トレーシーに当たると言えよう」

翔花「とにかく、ガイキングさんにまで話を広げるのはやめて、最初の話題に戻りましょうよ」

NOVA「最初? ああ、『ドラえもん』の主人公がのび太ドラえもんか、の問題だな。これは、サンダーバードよりも簡単で、のび太であることは決定している」

翔花「ドラちゃんは、のび太くんとの関わりがないと物語の中での立ち位置を失うけど、のび太くんはドラちゃんがいなくても、ジャイアンさんやしずかちゃんたちとの人間関係が続いているってことね」

NOVA「のび太がイジメられての引きこもりだったら、また話が変わって来るけどな。物語を紡ぐうえで、人間どうしの関係性というのが主軸になると考える。登場人物が完全に主人公ただ一人の物語が成立するか、というと、疑問だな。もちろん、主人公一人で未開の荒野に置き去りにされて、たった一人のサバイバルって物語は成立するかもしれない」

晶華「『ロビンソン漂流記』とか?」

NOVA「18世紀のイギリス小説だな。無人島での漂流生活を描いた日記風味の自伝小説という形式だが、一応、未開の食人族という敵キャラや、それから助けた奴隷のフライデーというキャラが登場して、完全に一人ということはない。まあ、食人族はコミュニケーションがとれないモンスターみたいなものだから、ロビンソンと従僕フライデーのバディ物と考えることも可能だな。ちなみに、彼を主人公としたソロプレイのボードゲームもある」

NOVA「プレイヤーがロビンソンではなく、神視点でロビンソンを助けて鍛えようとするフライデーというのが面白い設定だな」

翔花「ソロプレイのゲームなら、主人公キャラと、それを邪魔する敵キャラや障害という構図だけでも成立するわね」

NOVA「大体、初期のアーケードゲームだって、ソロプレイの主人公キャラ1人ってスタイルが当たり前だろう? 名作と名高い『ドルアーガの塔』だって、主人公ギルと、敵ボスのドルアーガと、囚われのヒロインのカイだけで物語が成立する」

晶華「まあ、敵役とヒロイン役を無個性にしてしまうと、物語性が失われてしまうものね」

NOVA「無数のインベーダーが攻めて来たから、左右にしか動けない砲台1門で延々と迎撃するだけのゲームも原初ではあるが、そこに物語としてのドラマがあるかと言われたら、ないもんな。インベーダーの砲門1号機のパイロットが戦死したから、2号機に後輩が乗って応戦するも、やがて力尽き、後輩の恋人のヒロインが3号機に志願して……という展開を思いついたが、この話ってゴールがないんだよな」

翔花「ついにインベーダーを送り込んだ敵ボスのスーパーインベーダーが出現した。こいつを倒せば、地球は救われる……ってゲームじゃないのよね」

NOVA「物語として成立させるには、一応のゴールが必要だな。面クリア形式で死ぬまで敵の迎撃を繰り返すのは、ゲームとしては成立しても、物語としては結末がないので、何を以てエンディングと見なすかが大事」

晶華「シューティングゲームだと、プレイヤーは砲台とか戦闘機を操作するから、人格を持たない兵器みたいなものね。中のパイロットとかの設定は考えられていなかった」

NOVA「その辺のプレイヤーが操作するキャラクターの個性を考えるようになったのは、80年のパックマンとか、81年のドンキーコング辺りからだと思うな。78年のインベーダーブーム以降、どんな物語をゲームの背景に付けるか、そして、どのようなアクション操作やビジュアル演出で進化させるかが、多彩なアイデアを生み出して行ったのが80年代の初期のゲーム文化になる。その中で、キャラクターの成長というRPG要素を付与されていくわけだが」

翔花「アイテムゲットして、キャラが強くなるのは、パックマンのパワー餌とか、マリオのハンマーとかいろいろね」

NOVA「強くなると、アクションの性質が変わるとかは、平成・令和ライダーのフォームチェンジにも通じて行くよな。インベーダーの砲台はパワーアップしないが、シューティングゲームは83年の『ゼビウス』で、背景世界とともに対地対空それぞれの武装の使い分けを可能にし、85年の『グラディウス』でオプションパーツによる機体のパワーアップを実装した。この辺で、ゲームの主人公キャラや機体は、成長ないし武装強化して当然という常識ができあがるわけだ」

晶華「主人公の成長ってのが、物語の必要要素になったのはゲームの影響ってこと?」

NOVA「いや、そんなのは60年代後半のスポ根ブームの時からあったんだが、機体に新武装を付けて改造強化させるのは、72年のマジンガーZの功績の一つだな。つまり、メカニック的な成長だ。80年代のコンピューターゲームの発展は、SFアニメや特撮の発展に追従する形で展開して、相互に影響を与えている。そして、それらを反映した少年マンガが主人公の成長要素を強調して行ったのもブームを後押しした。新しい技や新しい能力を会得することが物語を飽きさせないとともに、主人公の成長物語としての少年層の感情移入を促進させる」

翔花「当時の少年マンガは大人の読者を想定していないものね」

 

子どものなりきり主人公(ロボ)の話

 

NOVA「必殺技名を叫ぶのは、子どもにとって分かりやすいごっこ遊びのネタだからな。決めポーズと技名の叫びは、それだけでマネ芸にしやすい。腕を頭上に掲げて『天空剣!』と叫ぶだけで、ボルテスVと分かるのは、なりきり願望を満たしてくれる」

晶華「スーパーロボットは、成りきりやすいよね」

NOVA「この場合のポイントは、パイロットではなくて、ロボに成りきっていることだな。だから、人型ロボじゃないガッチャマンのゴッドフェニックスの『科学忍法・火の鳥』はごっこ遊びでマネできないし、『宇宙戦艦ヤマト』の波動砲もマネできない。イデオンの波動ガンやイデオンソードは真似して遊んだこともあるんだが」

翔花「イデオンごっこなんてしたの?」

NOVA「放送が80年だからな。俺は9歳だから、別にイデオンになりきって『カミューラ・ランバンの仇!』と叫んで、全ミサイル発射のアクションをしても不思議ではない」

晶華「どんなアクションよ!?」

NOVA「両腕を体の前で重ね合わせるように組む→叫ぶ→全身(主に肩や腕)からミサイルが発射される様子を、手を振り回して再現するとともに、プシュプシュプシューンと効果音を口で発声してから、相手の体に着弾するフリをしてドカドカドカーーンと吠える→ネタが分かって、ノリのいい相手は『うわー』と叫んで、やられたフリをしてくれる」

翔花「それって関西人っぽいアクションね。刀で斬ったフリをすると、やられアクションで応じてくれる」

NOVA「まあ、その後、相手が立ち上がって来て、『よくもやったな。今度はこちらの番だ』と言って、別の持ち芸を披露してくれるので、今度はこっちがやられるマネをする。イデオンに対抗するために、ゴッドマーズを持ち出して来る相手がいて、ゴッドファイヤーとファイナルゴッドマーズをくらった覚えもあるなあ」

晶華「『伝説巨神VS六神合体』ってどういうバトルよ」

NOVA「で、最後のオチは両者相討ちで、反陽子爆弾が爆発するとともにイデが発動して、宇宙が滅びて、ごっこ遊びが終わるという結末だ。いやあ、当時はごっこ遊びのオチで、宇宙が滅びるなんてことが何度かあったものだ。日本中の小学生の頭の中では、宇宙が何回滅びたか知れたものじゃない」

翔花「70年代半ば以降は、宇宙が滅びるSFっていっぱいあるって聞いたけど、子どものごっこ遊びにも取り入れられるほどだったのね」

NOVA「そういう背景があるから、『リンかけ』で拳の力で星が砕けたと言っても、普通に受け入れられたのが当時の子供時空ってものだ。果たして、今の子どものごっこ遊びで宇宙が滅びるネタは流行るのかね?」

晶華「つまり、大人が見ると苦笑ものの『ゲームセンターあらし』の映像演出も、当時は信じてたりする?」

NOVA「このOP映像で一番ありえんでしょう、と思ったのは、あらしの出っ歯にヒビが入って割れる演出だな。この出っ歯は劇中最強なので、他のどんなスペクタクル映像よりも、毎回OPで割れる出っ歯の方に嘘っぽさを感じたものだ」

翔花「小学生はどんな荒唐無稽なものでも信じてしまうってことね」

NOVA「本気で訓練すれば必殺技が出せると信じていたり、ロボットの真似でなりきったりだな。さすがにリアル系のガンダムになりきった記憶はないが」

晶華「どうして?」

NOVA「アムロさんが必殺技名を叫んでくれないからだよ。『このっ』とか『そこだッ』だけじゃ、ごっこ遊びには使えない。Gガンダムならごっこ遊び向きだろうが、初代ガンダムになりきったのはロボじゃなくて、キャラだな。それも敵役のシャアとかラルさんとか。アムロのセリフは『アムロ行きまーす』ぐらいしか、子どものときはマネしていないと思う。あのカタパルト発進は、滑り台で再現していたが、ロボとしてはガンダムよりガンキャノンの方が好きだったな。肩のキャノン砲を撃つマネとか、そういうギミックがある方がいい。ガンダムは手持ち武器が多いけど、ロボとしての必殺技アピールになるような武装に乏しいんだな」

翔花「ビームライフルやサーベルは必殺武器じゃないの?」

NOVA「大事なのは、ケレン味とかマネのしやすさだよ。それに必殺技を撃つ際の定番叫び。『ギャバンダイナミック』とか『レーザーZビーム』はマネできても、ビームサーベルビームライフルじゃ何のマネをしているのか相手に伝わらないだろう? ごっこ遊びは相手との芸の応酬なんだから、相手に自分が何をしているのか伝わらないと、遊びにならない。ガンダムはキャラのセリフでは遊べても、ロボットのなりきりごっこには非常に向かない素材なんだな」

晶華「今はなりきり遊びも、ゲームで代用できるようになったわね」

NOVA「さすがに中学生になると、ごっこ遊びという年でもなくなるので(それでも仕事人のかんざし回しとか三味線の糸のマネはしていたが)、なりきり衝動はボードゲームに注ぎ込んでいたな。そこからロールプレイとか創作の道に踏み込んでいったのはいいとして、ここまでの話で重要なのは、登場人物への感情移入の道筋だ」

翔花「主人公として感情移入してもらうためには、マネしたくなる要素が大事ってこと?」

NOVA「まあ、対象年齢にもよるが、小学生向きだと、決めゼリフと定番の必殺技とかを持っていると、キャラとして愛してもらえるな。とりあえず『ペガサス流星拳!』と叫ぶだけで、何のマネをしているか分かるのがポイントだ」

晶華「メジャーな技ね」

 

マイナー技の話

 

NOVA「俺の中学時代の友人で、『岩山両斬波』にやたらと惚れ込んだ男がいてな」

翔花「何それ?」

NOVA「北斗神拳の技名。北斗ネタで話を盛り上げようと思えば、まずはジャブとして『北斗百裂拳』とか定番ネタで場を温めてから、マニアックなネタの引き出しを広げながら……というのがオタク作法だと思うが(当時はそういう言葉もない時代だったが)、いきなり『岩山両斬波』だと言われても、何のネタかは分からない。中高時代に北斗ネタを語る機会は多かったが、他の技ではない『岩山両斬波』だけにこだわった男は奴一人だな」

晶華「そのマイナー技の記憶がしっかり根付いている辺り、NOVAちゃんも相当の影響を受けているってことね」

NOVA「どうして『岩山両斬波』だけにこだわるのかって話になって、奴曰く、北斗神拳は相手の経絡秘孔を突く邪道技だから許せない。しかし、岩山両斬波だけは北斗なのに、南斗みたいな相手の外部から破壊する技だから素晴らしい』とのこと」

晶華「経絡秘孔を突くから許せない……なんて言ってたら、北斗神拳を全面否定しているに近いわね」

NOVA「そっちにこだわるなら、南斗水鳥拳とか南斗ネタを持ち芸にすればいいのに、『岩山両斬波』だけしか芸がなくて、他の北斗の技は全否定し始めるから、そいつの話はつまらないという結論になったんだな。こだわりを持つのはいいが、メジャーな物を否定しまくっていれば、マニアになれるってものでもないんだな、と感じた次第」

翔花「マニアってのは、こだわりの強さも大事だけど、引き出しの広さも大事ってことよね」

NOVA「自分の知識のレベルを客観的に見られることが、人とオタク話をするうえで重要ってことだな。一般層向けの小話と、通の人とじっくり語りたい用のネタと、通レベルでも脱帽するほどの深淵の奥義と。とりあえず、ウルトラマン話で『スペシウム光線』とか『アイスラッガー』で盛り上がってるところに、いきなり『シネラマショット』とか言い出す奴は空気が読めてない」

晶華「ジャックさんの技ね」

NOVA「ああ。新マンがたった1回だけ使った光線技だが、キングザウルス三世のバリアに防がれて、それっきりだ。ウルトラマンの必殺技本には載っているが、メジャーな技の話からいきなり深みにハマるような技を出して来ると、それで通じる相手ならいいが、まずは空気を読むためにメジャーどころを固めてから……という段取りが欲しいところだな」

翔花「NOVAちゃん辺りも要注意ね。段取りなく、いきなり話をとんでもないところに飛ばしたりするし」

晶華「うん。この話について来れている読者さんは稀少よ」

NOVA「とりあえず、大事なのは、話について来てもらうためには、メジャーどころの引き出しも用意して、そこを否定して会話をいきなり終わらせないことだな」

翔花「確かに、北斗神拳の話をしていて、岩山両斬波以外を全否定してちゃ、話が盛り上がらないわね」

NOVA「雑談が苦手な人は、いきなり自分が究極の大ネタと考えるものをバーンと出して、話を終わらせてしまう傾向があるんだな。話を全部持って行こうとして、外してしまう。温まった空気をいきなり外から断ち切るような感じだな」

晶華「まさに岩山両斬波」

NOVA「いや、持って行くのは芸の披露として構わないんだが、そこから発展する何かを提示して、次の人に上手くバトンが回りやすいようにして……とか考えるようになるといいんだが、中学生ではそこまでの考えは持てないか」

晶華「とりあえず、思いついた面白いと考えるネタを振ってみる」

翔花「それが岩山両斬波」

NOVA「そのネタを受けて、俺がもっと話を展開できれば、彼にも救いが得られたのかもしれないが、やはり北斗の技を最初から否定されると、話の膨らませようもないわけで。そして、主人公論に戻すわけだが」

晶華「岩山両斬波から、どうして?」

NOVA「主人公を他にない個性的なキャラとして定義する。すなわち、岩山両斬波タイプだな」

翔花「あるいは、シネラマショットタイプね」

NOVA「いや、シネラマショットさんはデビューでいきなり負けたからダメなんだ。まだ、岩山両斬波さんの方が見せ場がある分、マシな扱いだろう」

晶華「キャラ名にするといいかもね。岩山(いわやま)両斬(りょうき)とか」

NOVA「波はどこに消えたんだ」

翔花「妹がいるの。岩山波(ナミ)ちゃん。3年前に亡くなったけど、お兄ちゃんの手刀にはナミちゃんの魂が宿って、2つの力が合わさって、必殺の両斬波が発動する」

NOVA「この両斬波があれば、邪道の北斗の奴らなど目じゃないぜ、と考える少年拳士・岩山くんだな。まさか、中学時代の会話がこんな形で、ネタとして発展するとは思わなかったぜ。40年近い歳月を経て、熟成されたネタってことだ」

晶華「面白いかどうかは別にして。で、他にない個性的なキャラがどうしたの?」

NOVA「他にない個性的な主人公を読者に受け入れさせるのは、実は難しい。例えば、前回も語ったデュークフリードだが、彼は宇宙の亡国の王子という『当時の物語では非常に珍しい立ち位置の異物』だったんだ」

晶華「75年ね。74年のウルトラマンレオさんが少し早いと思うけど」

 

改めてグレンダイザー話と、ついでにジー

 

NOVA「主人公が異星人ハーフとか子孫だっていう設定は、77年のロボ物で結構流行ったけどな。とにかく、デュークの設定を受け入れさせるために、いくつもの仕掛けを用意したんだな。その1.地球名・宇門大介として研究所所長の息子として、じゅうぶん地球に馴染んでいる。その2.地球の自然を愛していて、普段は牧場で働いている。その3.相棒の兜甲児が宇宙人と友達になりたいという夢を持って、宇宙科学研究所にやって来た」

翔花「ええと、それは旧版設定よね。つまり、大介さんは物語が始まる前から、地球人として生活していた?」

NOVA「そう。正体は宇宙人であっても、2年間は地球人として生活していたんだ。そこにベガ星連合軍の侵略と、兜甲児の関わりがあったことで、自分の捨てた過去に向き合う形になるわけで、デュークが地球を第2の故郷と決めたのも、本気で地球の緑を愛していたからだが、Uではそういう仕込みの期間が足りないので、デュークが本当に地球のために戦ってくれるのか、弓博士さえ疑うことになる。甲児がデュークを信じる理由も、Uでは『旧作がそうだったから』という理由以上にはなくて、曖昧だったわけで」

晶華「宇宙人と友だちになりたいから自分でUFOまで作って来たのが旧作の甲児さんね。ベガ星との初コンタクトで、攻撃を受けて危うく撃墜されそうになるけど」

NOVA「甲児は、大介さんが宇宙人だと知る前から、宇宙の平和を求める人々と交流したい夢と情熱を語るんだな。だけど、大介さんは宇宙人がいい奴ばかりとは限らない。もしかすると侵略するような連中だっているかもしれない。甘い考えはやめるんだ……と警告して、甲児くんとケンカになってしまう。この2人の考えの違いから、差異を乗り越えた友情が成立するまでの過程で、結構、序盤の尺を費やしているから、旧作は固い絆も説得力があるんだな。基本的には無鉄砲な甲児を、ヒーローのデュークが助けるんだが、やがて甲児がデュークを助ける話も成立したりして、お互いさまと呼べる関係に至る」

翔花「甲児くんにとって、大介さんは本当に信頼できる良い宇宙人として、彼と仲良くなることが当初からの夢だという目的に適っているわけね」

NOVA「旧作と同じキャラだから、同じ関係性で行きますってことなら納得なんだ。尺の都合もあるから、友情成立まで時間をかけていられないのも分かる。しかし、デュークの性格をあそこまで変えて、甲児くんの方が兄貴分とか世話焼きになっているのに、弟分みたいな呼び方になってるからな。大介さんが甲児のことを呼び捨てにするなら、甲児もさん付けじゃなくて、対等の呼び捨てか、大介くんぐらいに変えてもいいんじゃないか」

晶華「でも、グレンダイザーUはテロンナさんやルビーナさんとの関係がテーマじゃなくて、デューク君が過去の因縁を断ち切って、甲児くんとの友情を確立して、地球を守る戦士として成熟するまでの物語と考えれば、一応の決着はついているんじゃない?」

NOVA「まあ、2部があるなら、大介さんが馬に乗って、ヒカルさんが巫女から牧場ガールになって、旧作に準じた改変をしながら、ドクターヘルやミケーネと戦っているうちに、ベガの第2次侵攻部隊が派遣されて、生きていたガンダル(クローン)やズリルと戦う話になってもいいかな」

翔花「それよりも、イタリアで鋼鉄ジーグVSグレンダイザー(ゴルドラック)』の制作が進められているそうね」

NOVA「アニメじゃなくて、アニメ絵を使ったコミックらしい。ボルテスもそうだが、もしかすると海外の方がグレンダイザー・リスペクトが強いのかもしれん」

晶華「少なくとも、日本ではボルテスVの実写映画を作ろうとは思わないだろうし、鋼鉄ジーグがタイトルに入った映画もないわね」

NOVA「冴えない小悪党のおじさんが、ある日、スーパーパワーを手に入れたら、というテーマで、好きな女の子(ヒーローマニア)の期待に応えるべく奮闘して、真のヒーローになっていくという作品だな。その題材が『鋼鉄ジーグ』というだけで」

翔花「方向性的にはウイングマンに通じるものがあるわね」

NOVA「どこが!? と言いたいが、冴えないヒーローマニアの少年が、ある日、スーパーパワーを手にしたら、というテーマで、好きな女の子の期待に応えるべく奮闘して、真のヒーローになっていくという意味では同じか。ヒーローマニアなのが主人公かヒロインか、主人公が少年か大人かの違いはあるが」

晶華「この辺の違いを読み解けば、主人公とは何か、の命題に答えが出るかもしれないわね」

NOVA「本当かよ」

翔花「とりあえず、ヒーロー物の主人公としては、手に入れたスーパーパワーの使い方に、そのキャラの個性が出ると思うわね。下手な使い方をすると、ヴィランになってしまうし、ヒーローになろうと思えば、自身の規範精神か、周囲の期待や応援などの心的支えがいると思うの」

NOVA「自身の規範精神だけでヒーローをやって行けるなら、孤高のロンリーヒーローにだってなれるが、普通は周囲のサポートや関わり合いがあってこそ、ヒーローとしてのアイデンティティが維持できるものだと思うな。それは、ヒーローに限らず、社会生活における自分らしさに通じるものとも考えられるが」

晶華「自分がなりたい役割を貫く人もいれば、他人の期待に応じる役割で居場所を得る人もいるだろうし」

NOVA「自ら望んでヒーローもしくは職業その他の役割を果たす人もいれば、周囲からの働きかけや強制力で本人の意志以外の理由からヒーローもしくは他の役割をやらされている者もいる、と。まあ、両極端だと、身勝手か主体性のなさかに通じるので、実際のドラマ作りだと、当初のきっかけはどちらにせよ、自分を貫く孤高に周囲からの関わりを受けたり、主体性のない人物が外から与えられた役割を自分の重要な核として認める流れがあったり、逆に外から与えられた役割を投げうって自分らしさを再発見する物語があったり、要は自分と他者の関わりをどう描くかがドラマになる」

翔花「完全孤立の主人公というものは成立しない?」

NOVA「その場合、自分の内面との対話とか、あるいは神とか霊的存在との対峙がテーマになるのかもしれない。一人で黙々と修行している聖人とかを主人公にするにせよ、内的規範となる何かが存在すると思うんだな。武闘家キャラだと、自分のかつての師匠のことを思いながら、心を研ぎ澄まそうと精進しているシーンもあるだろうが、それだけで話が終わるわけじゃないだろう?」

晶華「そもそも、修行する動機もなく、修行している人もいないだろうしね」

 

主人公の孤高性

 

翔花「動機の部分に、他者が関わってくることもあるだろうし、過去の他者との記憶だけでも物語が作れたりもするわけで、完全に独り、とはあり得ないわけか」

NOVA「隠者や引きこもりみたいに、極力、他人との距離を置いて生活するキャラも主人公たり得るのかもしれないが、それで面白い作品に仕立て上げるのは至難の技だな。だから、独りのキャラだと、ペットとか、AIロボとか、インテリジェンス・ソードみたいな魔器を用意して何らかのコミュニケーションを描くようにはしているはず。他には、自分の中のもう一人の自分との対話という変化球もあるだろうが、独りでもドラマを成立させるための擬似的他者を設定することで、主人公の孤独性を描いても空虚性には至らないようにしている」

晶華「孤独性と空虚性の違いは?」

NOVA「孤独性は、独りでも自分を支える何か(夢でも、過去の記憶でも、復讐心などの行動動機でもいい)を持っているが、空虚性はそういう支えるものさえ持たなくなった状態だな。大切な何かを持っていたのにそれを失ってしまった時とか、いわゆる魂の抜け殻状態? さすがに、そういう腑抜けた主人公の物語は読みたくないだろう?」

翔花「一時的にそうなることはあっても、できれば、そういう状態からは早く脱却してもらいたいわね」

NOVA「孤独でも、何らかの目的があって、それを果たすために他を省みる必要がないという描き方もあるが、リアルに考えると、人は完全な孤独じゃ社会で生きていけないので、彼もしくは彼女を支える周囲が存在するはずなんだ。ただし、彼もしくは彼女がその周囲のサポートを認知していない可能性はあって、一人称視点だと周囲の他者が描かれないまま、自己に埋没しているだけ、という姿もあり得る」

晶華「他人が見えていないから、物語の中でも描かれないってことか。その場合、一人称キャラの性格がよほど個性的で面白いか、彼に起こる事件がよほど突飛なものでない限り、面白い作品にならないと思う」

NOVA「孤高のキャラって、昭和の昔はそれだけで突飛なアウトサイダー的な格好良さがあったんだけど、平成から令和を経ると、リアルで孤高気取りという人間が増えたせいか、ぼっち=自立していて格好いい、という目では見られなくなっている」

翔花「むしろ社会からドロップアウトして寂しい、というネガティブなイメージが付いているよね」

NOVA「だから、どこにでもいる孤独なアウトサイダーが、大切な仲間を得て、自分の居場所や守るべきものを見出して、自己を確立するドラマというのが増えているのかな、と。要するに、現代ドラマでは『孤独の癒し』というテーマが昔よりも求められて、『事件を解決したのに、独り去って行くという昭和のロンリーヒーロー』は、格好良さよりも報われなさ、割り切れなさ、後味の悪さを痛烈に感じさせるわけだ」

翔花「最初は孤独だった主人公が、仲間を得て……というドラマだと、グレンダイザーUにも通じるか」

NOVA「そうなるな。言わば、Uのデュークは旧作よりも不安定な逃亡者、犯罪者設定が濃厚に加味され、しかもメンヘラ入った昔の女まで追いかけて来て、いろいろと責任とれと振り回された挙句、心が病んで我を失った主人公が、地球でできた親友の兜甲児に癒されて、ようやく安定した居場所をゲットする話、と読み解けば、現代風味なんだな」

晶華「愛情ロマンスな物語じゃなくて、そういうしがらみから解放されるのがハッピーエンドってこと?」

NOVA「でも、最終話のイベントの後でグレンダイザーに乗ると、ずっとルビーナの亡霊に付きまとわれて、ララァの白鳥に付きまとわれてるアムロさんみたいな状態になるのかもしれん。もっとも視聴者によっては、好きな彼女の霊が取り憑いたロボをポジティブに受け止める者もいるかもしれないし、搭乗者の想いに過剰に反応しすぎるロボをどう考えるかは人それぞれだろう。グレンダイザーの女性化、エヴァ化みたいな方向を作り手は構想していたのかもしれないし」

翔花「でも、旧作の最終回では、大介さんとマリアちゃんはフリード星に帰還することになったのね」

NOVA「滅びた母星の復興のためだな。ベガ星の侵攻で放射能汚染された母星だから帰還不能の難民として、地球に帰化するつもりだったんだが、終盤になって放射能汚染が浄化されている現象がルビーナから知らされて、ベガ大王さえ倒せば、失われたものが回復できるという話になって、地球との別れは寂しいけど、王子として星を復興する使命を果たしに行くわ、と帰って行った。ある意味、宇宙戦艦ヤマトの亜流とも言える結末だったな」

晶華「放射能汚染とか、昭和の物語だと思っていたけど、リアルでも通じそうなテーマにも思える」

NOVA「さすがに、そのまま描くには震災による原発事故などで生々しいから、その設定は割愛されて、フリード星の滅亡はグレンダイザーの暴走機能と、メンタル弱い王子の自制心の欠如の結果となったが、これでデュークを故郷に帰すには、どういう作劇にするかだな」

翔花「とりあえず、守護神ならぬ破壊神の暴走機能を何とかするとともに、王子の頼りないメンタルをどう強化するかね。むしろ、マリアちゃんの方が立派に王族としての務めを果たせそうだけど」

 

NOVA「……と、ついついグレンダイザーについて考えがちな自分がいるな」

晶華「結局、雑談のタネにしかならないわね、主人公論」

NOVA「俺の中では、結論は見えているんだけどな。そこに行き着く道筋にずっと迷い続けているだけで」

翔花「どんな結論?」

NOVA「次回に語ろう。最後に、俺の一番好きなグレンダイザーの戦闘映像を流して、今回は終わり」

(当記事 完)

*1:21世紀に入ってからの新設定では、5号のジョンが次男で、バージルが三男になっている。NOVAの愛着あった旧世紀のサンダーバードとは入れ替わる形。