Shiny NOVA&WショーカのNEOスーパー空想(妄想)タイム

主に特撮やSFロボット、TRPGの趣味と、「花粉症ガール(粉杉翔花&晶華)というオリジナルキャラ」の妄想創作を書いています。

創造主への反攻(スパロボ30)

帰ってきたレッドファイブ

 

NOVA「スパロボ30も132話まで進めて、ようやくマジェプリ最終ミッションの『オペレーション・ヘブンズゲート』をクリアした。これで晴れて、レッドファイブが帰還することになったんだ」

翔花「おめでとう、NOVAちゃん♪」

晶華「消えたレッドファイブさんの帰還条件に、『チームラビッツ出撃』『ケレス大戦』『アッシュの影』『ねらわれた都市学園』などのミッション攻略が必要との話だったものね」

NOVA「それらはレッドファイブの強制出撃があると共に、機体の強化(武装追加)イベントがあって、新しいデータに上書きされるから、との推測が為されているな。だがしかし、俺はレッドファイブ消失事件があった際に、ほとんどクリアしてしまっていたんだ」

晶華「ええと、MJPが参入したのが20話で、30話がケレス大戦、53話がアッシュの影、67話が都市学園で、問題のギリアムさん参入が95話となってるわね。すると、レッドファイブさん消失事件が起こってから40話ほどの間、使えなかったことになる、と」

NOVA「心配したのは、レベル格差だな。消失時点でレベル46だったんだが、ヘブンズゲート戦ではレベル70の敵と戦うことになった。戦力的に大丈夫なのか? と気にしていたんだが、結果的には杞憂だったようだ。シナリオクリア時点で、無事にレベル69まで成長させることができた。

「しかし、笑えたのはストーリーのリンク具合だな。ヘブンズゲート戦の序盤では、レッドファイブの出撃不可命令が出ていたんだ。曰く、これ以上、アッシュに乗って戦闘していると、パイロットのイズルが機体の暴走に呑み込まれ、命を落とす危険が大だと」

翔花「あれ? 異世界に旅立ったんじゃなかった?」

NOVA「いや、ストーリーパートには顔を見せていたので、異世界に行っていたというのは単にネタ。ただ、出撃不可状態が1話だけでなく、40話近くまで及んだって話に過ぎん」

晶華「とにかく、NOVAちゃんのレッドファイブさん消失問題は解決ってことでいいよね」

NOVA「ああ。それに俺だけじゃなくて、26日にアップデートが無事に配信されて、レッドファイブ問題とか、V2アサルトバスターの腰アーマー抜け問題が改善されたらしい。まあ、俺はアップデート分をまだ確かめていないんだが。バグの発見から修復まで9日程度なら、まあ早い対応じゃないかな。土日を挟んで、さらに祝日を挟んだりしたから、その間にプレイできなくて残念な思いをした人もいるみたいだが」

翔花「NOVAちゃんにとっては、実害はなかったわけね」

NOVA「レッドファイブ単機だけならな。実害としては、MJPの全機の最強武装である合体攻撃が使えなくなっていたことか。何だかんだ言って、宇宙戦では強いチームだったから、チーム揃って攻撃力の弱体化を余儀なくされていたわけで、改めてイズルが要だったことを名実ともに思い知らされたことになる」

翔花「とにかく、お帰りなさい、レッドファイブさんってことね」

 

スパロボのダメージ計算の補足

 

翔花「ところで、NOVAちゃん、汝に問う。底力とは何か?」

NOVA「クエスターズごっこかよ。連中との戦闘会話は鬱陶しいよなあ。やたらと上から目線で、質問を吹っ掛けて来やがる。真理とは何か? とか、貧困とは何か? とか哲学問答を口にしながら爆発して、妙に頭を使わせることに。俺に質問するな! と叫び出したくなる相手だ」

晶華「つまらない質問を繰り返す割に、学習能力の低い相手との会話って時間の無駄だものね」

NOVA「今回のオリジナル敵クエスターズって、人間味に欠けるというか人工知能っぽい言動だよな。古代エーオス文明が作った創造物が、反乱を起こしてエーオス文明を壊滅させて、自分が後継者と名乗って、『優れた文明の後継者たる自分たちが、戦争ばかりの愚かな人類を管理してやる』という考えに至る、と」

晶華「傲慢な管理者に対する反発が、スパロボ30のテーマの一つになっているみたいね」

翔花「って、そういう話は後でいいから、前回の宿題を教えて欲しいんだけど。前回は、スパロボの戦闘システムの話をしていたら、途中で脱線して、ゲッターロボさんの運用法に話が逸れたので、結局、『底力の効果が変わった』って話が曖昧になったし、『不屈』とか『鉄壁』とか、訳の分からない用語が頻出して、初心者には付いて行けない話になったし」

NOVA「『熱血』とか『魂』は?」

翔花「ああ、それなら分かるわ。それぞれダメージが2倍とか、それ以上になる精神コマンドね。精神コマンドは、パイロットごとに設定された魔法みたいなもので、精神ポイントを消費してHPを回復したり、攻撃力を高めたり、命中や回避率を上げたり、移動力を増やしたり、いろいろな効果がある」

NOVA「『不屈』と『鉄壁』はどちらも精神コマンドだ。不屈は1戦闘の間のダメージを8分の1にする(回避した場合は効果継続)。鉄壁は1ターンの間、ダメージを4分の1にする。とりあえず、回避の難しい大型スーパーロボットを敵陣に突入させる際は、鉄壁をかけるのが基本だな。逆に鉄壁を持たない機体は、敵の多い場所には突撃させにくいので、少し遅れて進軍という形になりやすい。鉄壁持ちが敵の攻撃を防ぎ止めて、反撃を繰り返してHPを削った相手に、撃たれ弱い機体がトドメを刺して行って、陣列を押し上げて行くのが基本スタイルだ。まあ、鉄壁持ちではなく、回避を上げる集中持ちを前衛に出す手もあるが」

晶華「昔は、鉄壁必中コンボみたいな物があったけど、効率が悪いので集中メインのリアル系の方が主流だったと聞くわ」

NOVA「集中はこれ一つで命中回避の両方に30%ボーナスが入るからな。スーパーロボットは必中なしに攻撃が当てられない時期があって、しかもリアル系に比べて射程が短いことが多く、反撃不能状態も多々あったんだ。よって、前衛で突撃するのはもっぱら足が速く、攻撃回数と射程に余裕があり、安心して回避できるA級ニュータイプオーラバトラー乗りの仕事だった」

晶華「だけど、最近はスーパー系の鉄壁作戦の効率がずいぶん良くなったみたいね」

NOVA「理由はいくつか考えられる。まず、照準値が改造できるようになって、スーパー系の命中率が高まったおかげで必中要らずになった。よほど回避率の高いエース級の敵を除けば、スーパーロボットでも照準値の改造でザコ敵には普通に攻撃を当てられる。集中と鉄壁の消費ポイントを比べると大差なくなった。あとは集中を使っても確実に避けられるとは限らないケースが増えたってこともあるな。集中を使っても、保険のために不屈をかけておくとか、リアル系でも耐える戦闘が必要な場面もあるし、ダメージ軽減バリア持ちの機体も増えたよなあ」

晶華「バリア付与の強化パーツもあるしね」

NOVA「理由その2。スーパー系でも射程の長い機体が増えて、反撃能力が高まったこと。昔はゲッターとか最大射程が3とか普通だったんだが、今作ではゲッタービームが長射程武器になっていて射程5だし、反撃不能な局面は昔よりも少なくなったと思われる」

晶華「最も射程の短いのがエルドラソウルってことね」

NOVA「射程3だな。だが、それでも最大射程1のボスボロットとか、サーバインに比べたら3倍もマシだってものだ」

晶華「サーバインさんと、ボスボロットさんを同列にするなんて」

NOVA「反撃手段に乏しいという意味では同じだからな。射程1は高性能レーダーを付けても伸びないんだから、よほど高ダメージを与える武器じゃない限り、使いにくいことは確定だ。今作唯一の射程1武器は、ファイナルガオガイガーの最強必殺技ゴルディオンフィンガーで、攻撃力9500に達している」

NOVA「理由3は、スーパー系の移動力不足を解消する強化パーツやら特殊技能が増えたことだな。やはり、どんなに強くても、戦場まで足が届かなければ、待ちの戦術しか使えなくなる。主力は移動力を高めることも必要になるわけだ。

「あと、鉄壁といえば、ファイヤージェイデッカーはパワーアップ前のジェイデッカーと違って、鉄壁持ちだと判明した。ジェイデッカーの集中が、デュークファイヤーの鉄壁に置き換えられたんだな。おかげで前衛に安心して突撃させられるようにもなった。ファイヤージェイデッカーに再攻撃を習得させて、勇気のマックスキャノン2連発がおそらく現在の自軍の最強攻撃だと思う」

翔花「とにかく、不屈と鉄壁は防御力を高める精神コマンドってことね」

NOVA「うむ。昔は不屈がどんなダメージも10にしてしまい、鉄壁は装甲の数値を2倍にする効果だったんだが、不屈は弱体化。鉄壁はどうだろうな」

晶華「はい、では検証してみましょうか。登場ユニットはリアル系代表のガンダムさんと、スーパー系代表のマジンガーさん。ガンダムさんの攻撃力は4100のビームサーベルですが、実はスパロボ30では攻撃力5600の連続攻撃があったんですね。それで装甲3000のマジンガーさんを攻撃すると、2600ダメージを与えられるので、サーベルだと10回攻撃が必要だったのが、4回攻撃でHP1万のマジンガーさんを落とせることに」

NOVA「それを言ったなら、マジンガーだって攻撃力5800のブレストファイヤー以上の武器として、6800の一斉攻撃と、8500の超光子力ロケットパンチがあるからな。前回の記事では、最強格の必殺技よりは通常技で計算する方がイメージしやすいと考えた次第」

晶華「では、ガンダムさんの攻撃に対して、マジンガーさんが伝統芸の鉄壁を使うとしましょう。昔のように、装甲値2倍だと?」

NOVA「装甲6000になるので、ビームサーベルどころか、連続攻撃も弾き返すな(最低ダメージの10点のみ受ける)。『何でぇ。そんな物かよ。出直してきな』と石丸博也さんの声が聞こえて来そうだ」

晶華「怒ったアムロさんが熱血を使うと?」

NOVA「単純計算で1万1200点の連続攻撃で、5200ダメージだ。つまり、これで2回攻撃したら鉄壁マジンガーと言えども落ちることになる。『あいてッ。キャノピーに頭ぶつけちまったぜ』って叫ぶ甲児くんの声が聞こえて来そうだ」

翔花「今の鉄壁ルールだと?」

NOVA「アムロさんが熱血を使わずに連続攻撃を仕掛けると2600点受けるんだが、それが4分の1になるので650点になる。この段階だと、装甲2倍の方が強いと言うことになるな」

晶華「だけど、アムロさんが熱血を使った場合、8200点ダメージが4分の1になるので2050点に抑えられる。装甲2倍だと、相手の攻撃力が高くなったら防ぎきれなくなるのに対して、ダメージを直接減らす効果は常に有効ってことね」

NOVA「HP1万の敵を落とすのに、鉄壁が掛かっていれば4万ダメージを与えなければならないわけだな。そして、今作では特殊技能の『底力』が従来の装甲上昇ではなく、ダメージを直接減らす方式に改められた。しかも、最大補正がダメージを10分の1にするというものだ。残りHP1000の敵に対して、1万ダメージを与えなければいけなくなるので、従来なら倒せていたはずの相手がギリギリ倒せなかったという話を今作ではよく聞く」

晶華「底力はHPの減り方に応じて、命中回避や防御力が高まる特殊スキルなんだけど、スーパー系の機体はダメージを食らうほど戦闘能力が上昇する仕様なのね。だけど、その恩恵をもっと受けるのが、底力持ちのボスキャラなの。彼らは元々HPが高いので、削れば削るほど固くなるから自軍も必殺技を連続で当てていかないと、上手くダメージが通らない。ましてや、HP回復を持っている敵の場合、攻撃を仕掛けたターン内に仕留められるかどうかが勝負どころとなる。だけど、底力の仕様変更によって、必殺技さえダメージが10分の1近く減らされることになって、これでトドメだ、と仕掛けた大技が凌がれるという結果になったの」

NOVA「ボスなら、まだいいんだが、終盤はザコでも底力持ちになっていて、削ってからトドメを刺すというやり方だと効率の悪さを覚えて、いかにザコを一撃必殺できるかという攻撃力の追求に励むプレイヤーもいる。そういうプレイヤーにとっては、攻撃力不足の味方ユニットは使えない機体という扱いになって、攻撃力と継戦能力に秀でた無双ユニットを育てるのに余念がないわけだ」

翔花「NOVAちゃんは、どういうスタイル?」

NOVA「俺は一機無双よりも、チームとしての役割分担を考えながら満遍なく育てたい派だな。ただ、終盤ではそういうことも言ってられないので、自分が扱って楽しいユニットを絞って行くことになる」

翔花「NOVAちゃんの推しユニットは?」

NOVA「やはり、ファイヤージェイデッカーだな。この機体の長所は遠近どちらも強くて、ボスキャラへのトドメも、ザコ退治もどちらも担えることにある。ボスキャラに対しては高ダメージを与える破壊力が必要になるし、ザコ退治に必要なのはそこそこの攻撃力と継戦能力。継戦能力には、攻撃面で残弾数とか低EN消費の武装が必要。もちろん、集中による回避力向上か、鉄壁による防御力向上がなければザコの集中攻撃を凌げない。言わば、ザコ戦では攻防のバランス取れた性能と反撃能力が要求され、一方でボス相手には短期決戦で相手の膨大なHPを一気に削り取れる強烈な破壊力が求められるんだ」

翔花「ジェイデッカーさんはその両方を備えているってこと?」

NOVA「ジェイデッカーの良いのは、ジェイバスターが弾数消費の武器で、ザコ戦ではそれをメインにすることでENが節約できるんだな。ザコ相手にENを使いすぎると、ボス戦で大技が使いにくくなるが、ファイヤージェイデッカー武装は偏ることなく、多彩な使い分けができるのは戦闘シーンでも見ていて飽きない。常時2回行動を可能にする強化パーツ『アウェイクントリガー』はジェイデッカーに付けて、我が軍の主力となっている」

翔花「同じ勇者のガオガイガーさんは?」

NOVA「最終形態のファイナルガオガイガーになれば、パイロットが7人ということで最強の精神コマンドタンクになるな。ただ、強すぎて対ザコ戦では使うのを遠慮するレベルだ」

翔花「どういうこと?」

NOVA「EN消費の武器しか持たずに破壊力過多なので、多数のザコ相手にはもったいないという気持ちが先立つんだな。もちろん、使用したENなんて補給してしまえばいいんだが、昔ながらのスパロボプレイヤーとしては、補給は多用すべきでないという省エネ思考が根付いてしまってな。ENは対ボス戦に備えて温存するって感覚が抜けない。今のスパロボでのプレイ効率を極端に進めるなら、EN大量消費のマップ兵器連発がセオリーなんだろうが、自分のプレイスタイルは、近年あまりマップ兵器を使わない方向だ」

翔花「どうして?」

NOVA「いろいろな機体を満遍なく使いたいからな。マップ兵器多用戦術だと、マップ兵器持ちに経験値と撃墜数が偏る傾向があって、育成が楽しくないと思ったりする。まあ、昔はサイバスターZZガンダムなどのマップ兵器持ちで効率よく資金稼ぎしないと、機体改造も十分にできないという事情もあったり、通常兵器は弱くてマップ兵器だけが光るユニットもあったわけだが、近年は普通にプレイしても、資金もいっぱい稼げるし、マップ兵器オンリーという機体も少なく、マップ兵器を駆使しないと攻略困難ということもない」

晶華「でも、マップ兵器を使えば時間というリソースが節約できるわよ」

NOVA「攻略スピードを競うには、それが一番かもしれんが、自分にとって大切なのは速さじゃなくて、楽しさだからな。さっさとクリアする作業ゲームになってしまうなら、プレイする意味がないとさえ思う。そして終盤になると、敵全滅以外のクリア条件が出てくることも多く、ボスキャラ倒せばザコ撤退という場合に、全ての敵を倒すためにマップ兵器を活用ってことも昔はやったな。一機でも逃がすと、資金や経験値がもったいないからな」

晶華「今は?」

NOVA「クリア条件が敵全滅でなければ、さっさとボス敵倒してシナリオクリアする方がいい、という考えになってる。この辺のプレイスタイルも人によりけりだろう。自分が満足できる最適解を模索するのが楽しいわけで、正解はただ一つしかないってゲームじゃないはずだ」

翔花「グリッドマンさんはどう?」

NOVA「ファイヤージェイデッカーと違って、鉄壁を覚えないからなあ。フルパワーグリッドマンになったら、マックスさんとボラーさんとヴィットさんの精神コマンドが使えるようになればいいんだが、そういうこともなく、割と中途半端な気がする。しかも、ファイヤージェイデッカーはサイズMなので、それなりに避けたりもするんだが、グリッドマンってサイズ1Lなので回避に劣る。鉄壁も集中も覚えないグリッドマンは集中砲火に弱いので、突撃運用はさせにくい、と。長所は、アシストウエポンが全て弾数制なのでEN消費を気にせずに戦えること。一通り弾を撃ち尽くした後に、フルパワー合体して強力なEN消費技でボス敵落としの一角を担う役割だな。遠近両面で武装が充実している点は高評価だし、精神コマンド『覚醒』で複数回行動が可能になるため、対ボス戦でたたみ掛けるだけの瞬間最大火力は高いと言えるかな」

翔花「精神コマンドについては、ダイナゼノンさんになったら、いっぱい使えそうね」

NOVA「標準状態で4人分で、カイゼルになったらナイト君で1人増えて、ちせさんはサポート枠かな。ゴルドバーンのパイロットではなかったはず。まあ、それは先の楽しみってことで。グリッドマンの参戦に3年かかったので、2024年のスパロボに期待するとしよう」

晶華「他にも推しロボットはいろいろあるかもしれないけど、そろそろストーリー感想に移りましょう」

 

調停者(119話)

 

NOVA「前回の記事で、カールレウムに逃げられて、どうこう言っていたシナリオだな。南米アンデスで、バラック星人とかレイアースのノヴァと戦ったりする」

翔花「バラック星人って?」

NOVA「ジェイデッカー42話と43話に登場した宇宙からの侵略宇宙人で、侵略ロボットのバラクロン(スパロボではバラグロン表記)を操り、シャドウ丸をいじめる悪い奴だ」

晶華「そりゃ、侵略宇宙人なんだから悪い奴なんでしょうけど」

NOVA「それに対抗する正義の宇宙人がハイジャス人なんだな」

翔花「へえ。ジェイデッカーには正義の宇宙人も登場するのね」

NOVA「この善悪の宇宙人が登場する作風は、後の勇者指令ダグオンに受け継がれるな。ダグオンはウルトラシリーズ戦隊シリーズの要素を反映した特撮ヒーロー風味の勇者なので、いずれのスパロボ参戦を期待している」

晶華「勇者シリーズは、今のところ、ガオガイガーさんと、マイトガインさんと、ジェイデッカーさんがスパロボ参戦済みね」

NOVA「あと、スパクロでエクスカイザーが出たな。エクスカイザーの最終話イベントが終わったので、次はファイバードが来るかな、と期待したが、その前にスパクロが終わってしまった。ファイバード、ダ・ガーン、ゴルドラン、ダグオン、それにゲーム勇者のバーンガーンやヴァリオン、レイゼルバーがスパロボに出るなら、祭りになること間違いない」

翔花「それだけの人気シリーズだったら、今までどうしてスパロボにあまり参戦しなかったのよ?」

NOVA「そりゃあ、版権問題がややこしかったから、というのが大きそうだ。勇者シリーズは玩具会社のタカラがスポンサーで、スパロボバンダイがスポンサーだから、本来はライバル会社なんだ。ただ、勇者シリーズを制作しているアニメ会社サンライズが、94年にバンダイ傘下に入った結果、勇者シリーズは玩具がタカラ、アニメがバンダイという形にスポンサー版権が分かれることになる。さて、ゲームは玩具でしょうか、それともアニメでしょうか?」

晶華「ボードゲームだったら玩具と言いきれるけど、TVゲームは映像が入る分、アニメの一種と見なすことも可能ね」

NOVA「ボードゲームについては、ルールブックが書籍に準じるという意見もあって、流通経路が玩具業界と出版業界の2つに分かれる形だが、TVゲームも最初は玩具商品だったのが、ソニーのPS参入辺りから家電に準じるものという解釈ができたり、映像ソフトの一種としてクロスメディアしていく形だな」

翔花「要するに、商品を作る際に誰が権利を持っているのか、また誰に許諾を求めていいのか、錯綜しているってことね」

NOVA「そして、勇者はタカラの主力商品シリーズだから、スパロボの対抗馬として、こういうゲームを作った時代もあったわけで」

NOVA「そして、こっちが続編だな」

NOVA「98年にブレイブサーガが、続いて2000年に続編のブレイブサーガ2が発売され、その後、2001年にゲームボーイカラーRPGの新章アスタリアが出たんだが、そちらは未プレイだな。アスタリアで検索すると、今は別ゲームのテイルズシリーズばかりが出て来て、ブレイブサーガ関連の動画はレアっぽい」

翔花「確かに、それは違うゲームって感じね。勇者ロボその他を使ったドラクエって感じかしら」

NOVA「戦闘シーンを初めて見たが、勇者ロボの戦闘シーンが映像化されていない(昔のドラクエ形式)ので、これじゃない感を覚えただろうな。そして2005年には初期スパロボの制作会社ウィンキーソフトが関わった『新世紀勇者大戦』が出るわけだ」

NOVA「スパロボっぽいゲームを期待したら、魔装機神っぽい感じのシステムで、自分には合わなかったと記憶する」

晶華「何が問題なの?」

NOVA「魔装機神はユニットに向きの概念があって、相手の背後から攻撃という戦術を駆使するゲームなんだな。ゲームとしては面白いシステムなんだけど、勇者ロボって、そういう姑息な戦いをしていないんだな。リアル系なら分かるが、勇者ロボのゲームでそういうシステムはイメージに合わないだろうと思って、未クリアだな。勇者という題材に、異世界のロボット戦争向きの魔装機神のシステムは自分には受け付けられなかった次第」

翔花「勇者シリーズのゲームの歴史もいろいろあるのね」

NOVA「ああ。だけど、この2005年を最後に、しばらくゲーム界で勇者ロボの流れは中断していたんだ。スパロボに登場したガオガイガーもαシリーズの終了とともに見なくなって、ようやく復活したのが、2015年のスパロボBXから。続いて、2017年にマイトガインがスパロボVに参戦。そして2018年にエクスカイザーがスパクロに参戦。それから2021年のスパクロ30にジェイデッカー参戦に至ったわけだ」

晶華「他にサンライズ英雄譚というゲームもあるそうよ」

NOVA「それは未プレイだな」

NOVA「サンライズ英雄譚は1999年から2006年まで続いたシリーズだが、謎なのが『ママは小学4年生』参戦だな。未来から来た赤ちゃんを育てる女の子の話が、どうしてバトルシミュレーションゲームに登場するんだ? と思いつつ」

翔花「日常会話パートで、他の小学生キャラの子たちとクロスオーバーしたりするんじゃないの?」

NOVA「まあ、スパロボではまず出ない作品だろうけど、サンライズの一応、SF作品という括りだったらありなのかもしれないな。ともあれ、未プレイのゲームについて文句を言っても始まらないし、違うゲームの話にいろいろ寄り道してしまったが、今、大事なのは『ボスは小学4年生』な勇者警察の話だ。悪の宇宙人バラック星人を倒すために、シャドウ丸が大筒変化するエピソードに戻ろう」

晶華「母艦のドライストレーガーが神文明エーオスの賜物で、エーオスの生き残りオルキダケアさんの試練をクリアして、クエスターズを倒すのが30の物語ってことね」

NOVA「この時点では、そう思っていたんだが、オルキダケアは地球人類を操り人形の尖兵にして、自分たちを裏切ったクエスターズを殲滅させようとする。そこに地球人の自由意志は認めないんだな」

翔花「え? オルキダケアさんも敵なの?」

NOVA「クエスターズ曰く、古代文明エーオスは傲慢な圧制者だから、反乱にあって滅びるのも必然だったということ。そして、エーオス文明の遺産を引き継いだ自分たちが人類を正しい方向に導くために、対話と質問による討議を行っているとか、彼らには彼らの言い分があるんだが」

翔花「話し合いによる解決を模索ってことは、話が通じる?」

NOVA「二つの選択肢を与えて、地球人の資質を図る流れだが、天秤が右に傾けば『地球人は愚かだから、我々が導かねばならぬ』 左に傾けば『地球人は頭が良すぎて危険だから、我々が導かねばならぬ』ということを言い出すらしい」

晶華「どっちを選んでも、『我々が導かねばならぬ』って結論は同じってこと?」

NOVA「愚か者ルートと、危険ルートの二つに分かれて、より難易度が高いのが後者らしい。もしかするとラスボスが変わるのかな? と思ったりもするが、クエスターズもエーオス文明も、地球人から見たら、傲慢で上から目線なのは同じだから、倒すべき敵という結論は同じになるわけだな。これはジェイデッカーVガンダムも同じだが、創造者や調停者が『宇宙の平和のためには、人の知性や心は害悪になるので、それを安らぎで満たすよう知性を廃すべし』という展開になる。何も考えずに自分たちの摂理に全てを委ねれば、安らかな平和を全うできるという主張だな」

翔花「つまり、従順な子羊のようになれってことね」

NOVA「それに対する反骨精神と自由な心、勇気や闘志で精神的な侵略を跳ね返す流れだろうな。自由な闘争と、停滞した平和のどちらを選択するかという話なら、スパロボという作品世界なら、技術開発競争と侵略者や犯罪者とのバトルは必須事項なので、前者を選ぶしかないだろうって話だ」

晶華「ハイジャス人は善意の調停者だけど、敵ってこと?」

NOVA「ジェイデッカーのテーマは、心には完全な善も完全な悪もなくて、善悪という基準を越えた心の成長を描いた話だからな。完全性の否定というか、未完成ゆえの成長の可能性を追求している物語だ。まあ、それについては、後の記事で。脱線癖のせいで、記事が長引いたので今回はここまで」

翔花「当ブログも、未完成ゆえの成長の可能性を追求ってことね」

(当記事 完。続・創造主への反攻へ)