花粉症ガール・Shiny晶華のNEOスーパー空想(妄想)タイム

主に特撮やSFロボット、TRPGの趣味と、「花粉症ガールというオリジナルキャラ」の妄想創作を書いています。

ロードス・リプレイの話(最終回)

話が上手くまとまった

 

NOVA「今回はロードス話で行く」

晶華「わ〜い」

NOVA「他にも『エモいこと4』というネタも考えたが、まだホイジンガの本を読み終わっていないし、『必殺シリーズで女仕事人とか元締めキャラの系譜』とか記事書きしたいな、と思ったけど、今すぐは勢いがないので、また、そのうち気力と時間ができたら、という形だな」

晶華「女仕事人と元締めの系譜って?」

NOVA「いやあ、先日の仕事人は、メンバーの中で和久井映見さん演じる『花御殿のお菊』だけが、どうも扱いに不満を感じたので、今後のこういうキャラの立ち位置をどう扱ったらいいんだろうか、と考えているうちに、歴代の似たような立ち位置のキャラを振り返って脳内考察した挙句、記事書きしようと思ったけど、『脳内考察という企画段階と、実際に文章化するのとでは手間暇が全然違う』という当たり前の理に気付いてな」

晶華「まあ、頭で考えるのと、実際に形にする作業とではずいぶんと違って来るものね」

NOVA「で、どうしようかとあれこれ考え込んでいるうちに、杉浦GMのロードス・リプレイが無事に最終回を迎えたので、そっちを優先しようと決断したわけだ」

www.4gamer.net

晶華「うん、それが正解だと思うわ。ここの記事は、変に固まるよりも、フットワークが軽く、ヴァリエーション豊かな方がいいと思うし、その時その時に旬な話題を追っかける方が読者さんも楽しめると思うのよ」

NOVA「そうかなあ。読者さんから、軽薄でこだわりのない男と見なされないだろうか?」

晶華「むしろ逆じゃない? 重厚というか面倒くさすぎる、こだわりと情念の塊と思われているわね、たぶん。もっと気軽に構えて勢いと調子に乗るぐらいでいいんじゃない?」

NOVA「勢いと調子かあ。まあ、『調子に乗るな』って戒めはよく聞くけど、『調子に乗れ』という激励はあまり聞かないもんなあ。だけど、『調子に乗る』のは英語でpush your luckと言うらしい。つまり、『自分のラッキーを押し進める』ってことだな。そこを否定するということは、『たまたまラッキーなだけで、軽率な行動に走らないように自制しろ』って意味だけど、元々、調子もラッキーも良いことなので、それに乗じることは悪じゃない。むしろ、ここぞと言うときには、調子に乗りまくる方がいい仕事ができる、と解釈したい」

晶華「乗るべき時に調子に乗れないよりは、機を見て敏な方が世渡りできそうだもんね。問題なのは、調子に乗りすぎて、引くべき時を見失って暴走が止まらない人だし。そういう時はBe Cool.(落ち着け)でブレーキを掛けられる人なら、調子とラッキーは乗ったり押し進めていいのだと思う」

NOVA「よし。では、調子とラッキーを味方にしたロードス記事の始まり始まり〜」

 

 今回は15年後

 

NOVA「前回は、レオナー王子と遭遇したフォーガたち一行だったけど、英雄戦争はGMの語りであっさり終わって、今回は邪神戦争のクライマックスに一気に突入したんだ」

 

>まあ、解放軍結成のための拠点作りがシナリオテーマで、その後の後日譚でパーンたちと合流して、これからカノン解放の決戦だ、という状態で終わる形を予想するな

晶華「NOVAちゃんは前回の感想で、こんな予想を立てたけど、実際はもっと先を進んでいたわけね」

NOVA「どちらかと言うと、邪神戦争の前日譚を想像していたんだけど、まさかレベル4からレベル8に一気に上がって、間を思いきりすっ飛ばして、パーンやスパークたちはすでにマーモに渡った後で、一方のプレイヤーキャラたちがカノンの王城解放戦を展開するとは思わなかったんだ。だけど、実際にリプレイを読むと、その流れがスッと腑に落ちる。そう、小説では描かれていないけど、間違いなくロードス史に残る大戦(おおいくさ)の一つだし、カノン出身の冒険者による裏ロードスのクライマックスとしては、納得できる舞台設定なわけだ」

晶華「王道だけど、公式の手垢が付いていないところを堂々と形にした、と」

NOVA「で、前哨戦として、ルード解放戦の説明があるわけだけど、そこでも杉浦GMの解説が奮っているんだ。カノン自由軍のルード戦における部隊編成は5つあって、まずレオナー王子率いる本隊。次に、パーンの部隊と、スパークの部隊があって、それと同等の立場でリプレイ主人公のフォーガ部隊が展開される。つまり、リプレイ主人公たちが、小説主人公のパーンやスパークたちと同列に扱われた形だ」

晶華「へえ。パーンさんや、スパークさんたちと同列なんて凄いじゃない」

NOVA「だけど、もっと凄いのは、もう一つ、そこに『名もなき一部隊』を残したわけだな。この意味が分かるか?」

晶華「ええと、後の物語への伏線?」

NOVA「というか、その一部隊の設定は、リプレイを読んだ読者が望むなら、『自分たちのロードスRPGプレイで使ってくれて構わない』という公式サジェスチョンあるいはフックなんだ。そういう配慮を公式リプレイが示してくれると、いいシナリオソースになるなあ、という感じだな。読者が実際に遊ぶ際の隙間を開けてくれるというか、ロードスの歴史に自分たちのキャラが介入するための一例を示してもらえた感じで、いい仕事をしたと絶賛する。多少の身内贔屓を差し引いてもな」

晶華「だけど、15年も経てば、キャラが一気に歳をとっちゃうわね」

NOVA「その辺も、主人公以外をドワーフ、エルフ、ハーフエルフという長命異種族に設定することで、手抜かりなかったわけだなあ。主人公の15歳の少年は、未熟な坊ちゃんだったのが、15年のうちに大人の男として成長して、一部隊を率いる将の一人になったわけだし。要は1年戦争アムロ君が成長して、逆シャアアムロ大尉になったようなものだからな。ちょっと大河ロマンを読み終わったような感慨も覚えたわけだよ」

 

ゲームのルールとして

 

NOVA「リプレイの役割としては、読んで面白い物語という意味付けもあるが、ゲームのルールの解説記事という目的もある。その辺も、今回は『上級職』と『大規模戦闘ルール』の紹介で、興味深く仕上がっている。個人的には、『盗賊上級職の密偵=暗殺者スタイル』という語りにうんうん、とうなずいた次第。というのも、前にこういう記事を書いたことがあって、『魔法を使える怪盗』『探索と飛び道具特化の斥候』『接近戦主体の暗殺者である密偵』と分析していたから、自分の分析を公式からお墨付きをもらったような気分に駆られたんだよ」

晶華「TRPGって、いろいろなルールやデータがあるから、ルールブックを読んでいるだけだと、イメージがつかめないこともあるわね」

NOVA「まあな。長年の経験があると、大体のところはつかめるんだけど、細かい数値処理なんかは、試しにプレイしてみないと感覚的につかめないもんな。ソード・ワールドで難易度15ってのが、どれだけの難しさかってのは、素人には分からないだろう?」

晶華「え? 簡単よ。『その技能にある程度精通しなければ成功しない』でしょう? ルールブックの100ページに書いてあるもん」

NOVA「そりゃ、ルールには書いてあるけど、俺が言ってるのは『感覚的につかめるか』って話だな。ソード・ワールドは2D6で判定するから、サイコロ2個で出る最高値は12。つまり難易度15は素人だと絶対成功のクリティカル(12の出目=約3%)じゃないと成功できないレベル。素人でも成功できる難易度だと5と言っておくのが無難で、素人ではかなり難しいけど経験者なら大体成功しそうなのが10。最初の冒険なら、大体、難易度5と10を押さえておけば問題ない。その後、レベルが上がって5ぐらいになったら難易度15という辺りが標準になるか、と」

晶華「ええと、能力値の平均ボーナスが2として、技能レベルが5なら基準値は7ね。するとダイス目8で成功か」

NOVA「実際は、得意分野の能力値ボーナスは3から4ぐらいになっているだろうから、ダイス目も6や7ぐらいで成功するだろう。そして、呪文や装備品によるボーナスを1点か2点加えることで、だいぶ成功しやすくなる。こういう数値感覚は、プレイしていれば割と普通に分かることだけど、ルールを読んでいるだけだと、ピンと来ないわけだ」

晶華「ましてや、ルールを知らない人じゃ、見当も付かないでしょうね」

NOVA「だからこそ、リプレイに意味があるんだよ。GMが『難易度15だよ』と言って、低レベルの冒険者が『そんなの成功しねえよ。無茶を言うな』とリアクションしたり、中レベルの冒険者が『それなら何とかなるかな。でも、念のために補助魔法をかけておこう』とか対応したりしているのを読むと、読者もそういう数字の意味が分かってくるわけだ。大事なのは、その数字にどういう意味があるかの解釈を、文章で示すってことだな」

晶華「ああ、数字の意味を文章で解説するのもリプレイの役割ってこと?」

NOVA「その点、ロードスのシステムは、%判定だから感覚的に分かりやすいんだけどな。それでも、高レベルになると『敵も味方も判定には成功しやすいから、戦いが膠着しやすい。だから、相手の判定にペナルティーを与えるための魔法や特技が有効』というのも、実際のプレイを見ないと分からないし」

晶華「でも、ペナルティーを与えるのは普通に有効でしょう?」

NOVA「じゃあ、味方の成功に+20%ボーナスを与えるのと、敵の成功に−20%のペナルティーを与えるのとでは、どちらが有効だと思う?」

晶華「どちらも同じじゃない?」

NOVA「ソード・ワールドだと、そうなるな。味方の命中に+2ボーナスと、敵の回避に−2のペナルティーを与えることの意味は同じだ。厳密には、味方にかける呪文はほぼ確実で、敵にかける呪文は抵抗判定で無効化される可能性があるので、味方にかける方が安心だけど」

晶華「ロードスだと違うの?」

NOVA「達成値を比べ合うソード・ワールドは、味方のボーナスと敵のペナルティーの意味が同じなんだが、敵味方が別個に成否を判定するロードスの場合は、味方が攻撃に成功して、それに対して敵が防御(受けや回避)に成功するか失敗するかで結果が変わってくる。つまり、単純に成否を決めるソード・ワールドに対し、ロードスでは『攻撃失敗』『攻撃成功、敵の防御成功』『攻撃成功、敵の防御失敗』の3つのパターンに分かれるわけだ」

晶華「ええと、まず攻撃を当てないと話にならないわけで、低レベルだと+20%ボーナスがありがたいわけね。命中率40%が命中率60%になれば、だいぶ当てやすくなるし」

NOVA「だけど、命中率が80%ぐらいになると、ほぼ成功するので、20%のボーナスの有り難みが少なくなる、と」

晶華「ああ。攻撃がほぼ確実に成功するなら、敵の防御の成否が問題になるわけね」

NOVA「だから、熟練者同士の戦いだと、相手のミスを誘発するフェイントなんかが必要になるわけだよ。敵の防御をいかに崩すかが、勝負の分かれ目になるからな。そういうゲーム感もシステムごとに違いがあるんだけど、ルールを読んでいるだけだと、パッと分からない(システムに詳しい熟練者は除く)。だから、リプレイで、そういうシステムの特徴について触れた記事は、俺的には読み応えがあるんだよ」

晶華「つまり、NOVAちゃんにとっては、ゲームのシステム解説をしてくれるリプレイは良いリプレイで、そうでないのはつまらないってこと?」

NOVA「まあ、単純な読み物だけなら、リプレイを読む意味をあまり感じないしな。もちろん、物語とゲームルールのバランス感覚は作品ごとにまちまちで、ゲーム性よりもストーリー性を重視する読者もそこそこいるから、商業作品として売れるものにしようと思えば、『ゲームのルールに興味がなくても楽しめる』という要求が出され、『ストーリーは面白いけど、ゲーム要素の薄い作品』に出くわすと、俺的には外れということになる」

晶華「その観点で、今回のロードスリプレイは?」

NOVA「ストーリーとゲーム紹介記事のバランスが上手く取れてると思うな。特に、『大規模戦闘ルール』の紹介リプレイは、公式では初めてだったんじゃないかな。俺もルールをさらっと読み流した程度で、よく分かっていなかったものを、実際に運用しているところを見ると、もう一度、ルールをチェックしたくなったし」

晶華「大規模戦闘ルールかあ。戦争を描くには必要よね」

NOVA「とりあえず、俺の手持ちのゲームだと、クラシックD&D、ロードス、アリアンロッド、グランクレストがパッと思いつくかな。あと、元々集団戦闘が売りだったT&Tもいけるし、最近はAFFでも実装された」

 

晶華「すると、各ゲームにおける『大規模戦闘ルール論』なんて書けそうね」

NOVA「俺には書けねえよ。 そこまでルールを熟知していないから。書こうと思えば、今から各ルールを詳細にチェックしないといけないし、そこまで大規模戦闘というものにこだわりがないからな」

晶華「どうしてよ?」

NOVA「俺はTRPGで冒険ゲームをしたいのであって、戦争ゲームをしたいわけじゃないからな。その辺は、ゲームデザイナーならともかく、一ユーザーとして全てのルールを熟知しないといけない理由はないわけで。ただまあ、自分個人の興味はともかく、リプレイで大規模戦闘を扱っているなら、チェックはしたくなるのも事実」

晶華「じゃあ、私が騎士になって、大規模戦闘をしたいって言ったら?」

NOVA「お前はそういうキャラじゃないだろう?」

晶華「フッ、戦記物のロードスマニアを名乗っているのに、大規模戦闘ルールに興味が薄いなんて、NOVAちゃんのロードス愛はその程度だったの?」

NOVA「というか、公式でそのルールを扱ったリプレイが、俺の知る限り、今回初だと思うので、さすがは杉浦GMと新鮮な気分で読めたって話なんだよ。俺の場合は、大規模戦闘ルールについて語るよりは、まだ語り足りない魔法の話をいろいろ語りたいわけで。騎士じゃなくて、魔法使いだからな」

晶華「ゴブスレRPGでは、学術騎士なのに?」

NOVA「じゃあ、ゴブスレで大規模戦闘ルールが採用されたら、改めて語るようにするよ」

 

GMマガジンと新作の話

 

NOVA「で、ロードスのついでに、この雑誌の話もしよう」

ゲームマスタリーマガジン第12号

 

晶華「あ、GMマガジンの最新号ね」

NOVA「今回は主にミステリー特集だな。年末発売予定の『トレイル ・オブ・クトゥルー』の簡易ルールがおまけに付いているが、ここでの本命はこっちになるか」 

グループSNE ソード・ワールド2.5 RPGボックスセット 冒険者ギルド

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晶華「おお、ソード・ワールドの新作の数々ね」

NOVA「今度、キャラクタービルディングブックを使って、ここでキャラを作る記事を書こうと思うんだよ」

晶華「え? ここでもTRPGをするの?」

NOVA「コンパーニュで好評連載中のマッスル太郎がもうすぐ終わるからな。その続編企画のためのキャラ作りという名目だ」

晶華「わ〜い。それに私も参加するのね」

NOVA「いや、参加予定はシロ君とリウ君だ。2人は、マッスル太郎のサポーターとして、コンパーニュに戻ってもらう予定だ」

晶華「え? 私は?」

NOVA「お前はここで別の任務に従事してもらう」

晶華「何よ。別の任務って?」

NOVA「脳内企画はいくつかあるんだが、この夏がどれだけ忙しくなるか、仕事の流れと絡み合わせて決める段階だ。現時点では、予定は未定と言っておく」

晶華「つまり、シーちゃんとリウ君だけキャラ作りして、私は見てるだけってことね。NOVAちゃんはパグマイアのガイドだし、だったらゴブスレRPGはいつ続きをやるのよ?」

NOVA「次は、新作サプリメントが出るタイミングで、と思って、今号のGMマガジンを読んだんだが、5レベル対応のシナリオが載っているだけで、新作情報は何もなし。どうやら、ゴブスレ新作計画はコロナのせいで遅れているようだ。一応、今月末に映画のDVDが出るので、その後の展開がはっきりするのは、その後じゃないかな、と見てる」

ゴブリンスレイヤー -GOBLIN'S CROWN- [DVD]

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晶華「コロナのせいで、アニメも作りにくいし、小説も遅れているみたいだし、リプレイもサプリメントも何も出ないなんて、最悪ね」

NOVA「まあ、2月から展開が止まっている感じだからな。充電期間だと思って、他の楽しみを追求しようじゃないか」

晶華「他の楽しみって?」

NOVA「とりあえず、ロードスの方は、GMマガジンで待望の魔獣使いルールが発表されたぞ。杉浦くんの力作だ」

晶華「今回は、何かと杉浦さん推しね」

NOVA「まあ、メインの川人くんが忙しそうだからな。仕事としては、今月発売のSWデモンズラインが大本命だろうし、そっちを片付けないことにはゴブスレに時間が割けないんだろうさ。そもそも、SWとロードスとゴブスレの3つのサプリメント展開を川人くん一人で回すのも無理があるので、ロードス担当を杉浦くんがサポートして、ゴブスレの方にはしわ寄せが来るのも必然かと。SWの仕事が忙しくて、ゴブスレには手が回っていません、というのも背景事情を考えれば、理解はできるというものだ」

晶華「なるほど。決してサボってるって話じゃないのね」

NOVA「それに雑誌の後書きを読んでも、この時期はコロナ禍による『リモート・テストプレイ』ばかりだったそうで、ゲームの記事作りもいっぱい苦労してたことが察せられる。特撮もアニメも制作事情が大変だし、今年はもう3ヶ月ぐらいは遅れても許せるぐらい大らかな気持ちで生きようじゃないか」

 

晶華「タイガさんの映画は3ヶ月経っても、復活しそうにないんですけど」

NOVA「ああ。映像ソフトが先に発売されるんじゃないか、と気にしていたが、それも7月発売から延期したみたいだし、まあ、ZさんのTV放送を毎週楽しんでいるからいいか、と」

晶華「……って言うか、Zさんの世界でも花粉症が流行しているとは思わなかったわ」

NOVA「あれは、もしかすると、翔花の仕業じゃないか? と疑う俺がいる」

晶華「これもNOVAちゃんのせいね」

NOVA「何でだよ?」

晶華「6月25日にこんなことを話したからじゃない?」

NOVA「姉の翔花が、コロナ悪霊を退治して来ると言って、飛び出したきりだけど、どうなってるのやら」

晶華「行方不明といえば、トレギアさん絡みでタロウさんも行方不明のままだし、今度はゼロさんまで行方不明になったりして、いろいろ大変ね」

NOVA「案外、翔花がゼロさんと出会ったりするのかもな」

NOVA「ゲッ、Z世界に花粉症ガールの気配が感じられたのは、これが原因かよ」

晶華「ウルトラ時空は今、最も時空の歪みが大きいみたいなので、お姉ちゃんがPONと紛れ込んでも不思議じゃないわね」

NOVA「もしも、うちの娘がウルトラ世界に迷惑をかけているなら、ちょっと謝って来ないといけないなあ」

晶華「誰に?」

NOVA「近いところで、川上鉄太郎さんかなあ」 

(当記事 完)